ЗА КУЛИСАМИ ВНУТРИИГРОВЫХ РОЛИКОВ ОТ BLIZZARD

  • Наша команда по созданию машинимы начала свою работу еще во времена Burning Crusade. Они быстро осознали, что могут делать нечто большее, чем просто трейлеры и тогда они принялись за создание ролика Врат Гнева.

  • В 2010 году команда по созданию машинимы была частью отдела по созданию внутриигровых роликов, создавшего весь контент режима компании Starcraft 2.
  • После Wings of Liberty команда подготовила новый набор инструментов для Hearth of the Swarm. Команда разработчиков Diablo хотела создать трейлер-анонс Охотника на демонов, поэтому был задействован отдел по созданию машинимы.
  • Руководитель кинематографии работает с разработчиками игры, чтобы вместе придумать историю, которая впишется в геймплей и онлайн. Затем история передается художникам, работающим со сценаристами для набросков эпизодов, художникам по слоям для позирования персонажей в окружающей среде, а также аниматорам, осветителям, композиторам и художникам по эффектам.
  • Руководитель должен гарантировать то, что правдивость и атмосфера сохраняются на каждом этапе процесса.
  • Команда выросла с 2-х до 20-ти с лишним человек.
  • Художники машинимы работают над технологией, которая обеспечит полную работоспособность, а также над креативной стороной, чтобы все выглядело отлично.
  • Как только у команды появляется идея насчет перспективных активов, они сразу же ищут их. Команда регулярно пользуется средствами разработки и инструментарием, который позволяет просматривать существующие модели. Когда модель выбрана, можно приступать к изменению текстур.
  • Как только собраны все активы, другие художники работают над их улучшением, чтобы достичь соответствия игре и высокого качества.
  • Игровые персонажи являются основой для персонажей в роликах, однако в игре их оптимизируют только в тех ситуациях, когда на экране много действующих лиц.
  • Команда «закругляет» персонажа так, чтобы даже при сильном приближении сохранялось высокое качество. Это делают с каждым персонажем, но особое внимание уделяют руками и лицам. Топология лица важна, поскольку персонажи должны быть способны реагировать на запросы аниматора.
  • Ведущий аниматор оживляет персонажей при помощи моторики и внешнего вида.
  • Кожа и дополнительные кости означают, что пандарены могут проявлять больше эмоций, нежели чем старые модели.
  • Команда собиралась работать над роликом с Гаррошем, поэтому они решили улучшить его, не меняя игровой внешности. Они взяли старую модель и сделали новую подстройку лица, создав Гарроша, которого не показывали до рекламной акции. Как оказалось, в то же время игровая команда делала новых персонажей, начав с орков. Команда взяла нового Гарроша и сделала подстройку лица, создав Гарроша, которого мы видели в роликах Осады Оргриммара. Так было положено начало дорогостоящей анимации для игровых персонажей.
  • Композирование может работать сразу с сотнями слоев, поэтому быстро становится сложной работой.
  • Сначала команда подбирает визуальное оформление, дополняющее историю. Затем работают с игровыми кадрами, добавляя слои вроде атмосферы, тумана, эффектов, цветов и огня. В Warlords добавили попиксельное освещение, что очень помогло при создании чаши Гул’дана.
  • В WoW не используется много освещения в кадрах, а вот в Heroes of the Storm — наоборот.
  • Трейлеры Heroes of the Storm на 99% создаются из самой игры, в том числе эффекты, фон и модели персонажей.
  • Heroes of the Storm была готова для закрытого бета-тестирования, и требовалось сделать трейлер для каждого героя. Одному художнику-новичку было поручено создание всех этих трейлеров. Инструментарий, которым он пользовался, являлся модифицированной версией редактора Starcraft II, которая была создана специально для Heroes of the Storm.
  • Инструментарий позволяет создавать фигуры с основания, раскрашивать текстуры, размещать деревья и объекты, а также призывать НИПов. Это позволило художнику переходить от Камеры 1 к Камере 2, двигать ее сквозь себя к другому персонажу и исчезать.
  • Сейчас над машинимой Heroes of the Storm работает 4 художника, занимающихся освещением и композицией, пользовательскими моделями и анимацией. Впервые такая работа была проделана в трейлере Eternal Conflict и чуть позже в трейлере The Arena.
  • В январе 2014 команда также работала над Warlords of Draenor. Их план заключался в том, чтобы создать столько роликов на старте, сколько их было во всех предыдущих дополнениях месте взятых. Идея с роликами Альянса и Орды сработала на ура, поэтому они сделали то же самое в финальным роликах первой локации. В общем смысле они одинаковы, но различаются деталями по фракциям.
  • Самым сложным роликом для Террана Грегори за всю его работу был поединок между Гаррошем и Траллом. Ему предшествовала очень сложная и эмоциональная история. Творческий тупик не всегда означает, что сказать совсем нечего, но в этом случае было так много вариантов, что от их обилия возник ступор. Грегори понимал, что это битва насмерть, поэтому начал с эпизодов битвы. Там должны были присутствовать зрители, почти как на арене. Затем зрителей убрали, изменив атмосферу картины. Один на один — совсем другое, нежели при очевидцах. Если бы это был первый разговор между Траллом и Гаррошем, где последний говорил искренне — что бы сказало его сердце? Команда понимала, что это касалось бы его отказа, его отца и того, что Тралл оставил его Вождем Войны. Заключительный голос вышел удивительным. Хотя мы бы никогда не смогли простить Гарроша за содеянное, это не означало, что он нам не нравился. Смерть одного из величайших злодеев Warcraft была..приятной.

 

  • Отличительной чертой Ирель были рога и волосы. То же самое можно сказать про ее экипировку, которая менялась с развитием событий. С каждым разом она становилась лучше. Все начиналось с обычного модифицированного сета Алдоров из Burning Crusade. В итоге она стала носить сет паладина Таладора.
  • За повышение уровня гарнизона была нужна награда. Что-то не долгое, но яркое, чтобы можно было потешить свой эгоизм. Команда работала с активами игры во время ее разработки, а также над системой пользовательской камеры, чтобы сгладить кривизну. Такой же метод использовали для Пристани.
  • Команда начала с модели Ирель, создавая рога в точности как на концептах, но они выглядели хорошо, только когда она смотрела прямо перед собой. Тогда они научились работать с углами камеры. Они смогли улучшить броню Ирель и добавили 3D, чтобы сделать нагрудную пластину реалистичной.
  • Ирель нужно было придать яркую эмоциональность без лишних разговоров, поэтому здесь выразительность была наиболее важна. Ее игровая модель превратилась в кинозвезду!
  • Ролик Ирель был безмолвен и утонченен, в отличие от других эпических роликов. За менее чем 2 минуты почти без диалогов этот ролик должен был приковать взгляды людей к экранам. Команда начала с того, что Ирель смотрела на Велена в поисках ответов, но не осознавала, что они находятся внутри нее. В последнем кадре мы видим ее надежду и определенность, которые видим снова позже в Битве за Шаттрат.

 

  • Битва Тралла и Гарроша скорее стандартный ролик, но по-своему особенный.
  • Над Warlords были проделаны тонны работы: 6 эпизодов, 274 кадра, и все за 6 месяцев. Команда разработала шаблон, позволяющий художникам довольно шустро справляться с материалами, быстрее работать и повысить производительность.
  • На первое время для Lords of War требовался реальный 3D пакет. Реальный свет, реальные тени, таким образом были созданы мрачные и задумчивые сессии.
  • Ну и последним творением на данный момент стал внутриигровой сценарный тизер Legion!

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.