Подпишись на наш канал в YouTube, также наша группа ВКонтакте.
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft
Добавил: Radic 12.04.2014 в 22:55

6.0 Новая моделька Таурена!


Всем привет! Меня зовут Стив Агилар, и я - ведущий художник-аниматор команды аниматоров World of Warcraft. Сегодня мы покажем вам новую мужскую модель таурена и расскажем, как наша команда трудится над воссозданием этого здоровяка.

Еще перед началом работы над моделью таурена мы знали, что нас ждет сущий ад, потому что команда художников отлично постаралась при детализации этого персонажа.

При создании новых анимаций мы очень стараемся не уходить слишком далеко от старых. Для нас очень важно сохранить их суть, потому что то, как персонаж ходит, двигается и держит себя, придает ему индивидуальные черты. Мы использовали старые анимации в качестве отправной точки, «подчищали» их и добавляли артикуляцию. А сейчас я подробно расскажу, как выглядит этот процесс.
 

«Реанимация» Стив Агилар

Стандартная анимация персонажа в состоянии покоя очень важна, потому что именно ее игроки видят почти все время. Когда движение прекращается или персонаж подходит к NPC, используется именно эта поза. От нее зависит множество других анимаций, потому что они либо начинаются с нее, либо ею заканчиваются.

При переносе анимации стоящего персонажа на новую модель мы внимательно смотрим, нет ли где перекосов в распределении веса, странно выглядящих оборотов или сцепок, которые необходимо изменить. Когда поза достаточно «чиста», мы проводим еще одну проверку, чтобы убедиться в том, что остальные анимации по-прежнему нормально с ней сочетаются. Если изменения будут слишком кардинальными, это может привести к эффекту домино и повредить уже существующим анимациям.
 

Завершив работу над позой, мы приступаем к «реанимации» спокойного движения. Чтобы размеры персонажа выглядели более реалистично, мы вносим небольшие изменения в работу мышц, технику крепления суставов и механику шага. Работать с тауреном было очень забавно, потому что в итоге нам удалось создать впечатление гораздо большего веса и объема у мужского персонажа этой расы, чем у оригинальной модели. Раньше нам также казалось несправедливым, что кольцу в носу, косичкам и лицу в частности недостает движения. Благодаря новому лицевому слою нам удалось создать взаимосвязь между дыханием таурена и тем, как колышутся его брови и уши, как раздуваются ноздри и шевелятся щеки. Эти элементарные движения настолько преобразили таурена в состоянии покоя, что мне казалось, будто он был готов сказать мне спасибо.

Смотрите, это сравнение старой и новой моделей таурена.
 

Лицом к лицу Кевин «Snap ‘n’ Point» Рукер

Лицевая анимация отлично получилась у пандаренов, появившихся в Mists of Pandaria, и поэтому мы хотели заронить ту же искру жизни и в обновленных персонажей - они это заслужили. Раньше анимировать можно было только челюсти, а теперь мы можем заставить двигаться еще и брови, глаза, щеки и рот. Мы можем заставить персонажей выражать самые разнообразные эмоции и заставить их говорить, улыбаться или злиться.

Мы всегда начинаем работать над базовой сеткой и постепенно добавляем в определенные места новые «суставы», которые позволяют нам создать реалистичное лицо. После этого мы натягиваем на лицо «кожу» и придаем ему различные выражения: например, открываем рот, опускаем или сводим брови. Мы привязываем эти позы к основным контроллерам, что позволяет ускорить и облегчить процесс создания лицевой анимации, над которой трудятся несколько художников одновременно. Например, вместо того чтобы вручную изменять положение 9 различных суставов для сведения бровей, мы меняем положение 2 контроллеров, к которым привязан набор настроек. Если этого недостаточно, и эмоцию надо отшлифовать, то мы всегда можем вернуться к стандартным настройкам и сделать все так, как нам захочется.
 

 

Мы также создаем так называемый «лицевой файл», в который входят различные предустановки выражений, которые могут понадобиться аниматорам для работы. Это гораздо быстрее, чем создавать позу с нуля. Если нам нужно создать огорченное или злое лицо, то мы можем выбрать одну из уже созданных нами настроек и изменить ее, чтобы добиться желаемого результата и сделать выражение лица более уникальным.
 

 
Кроме того, для анимации разговора нам необходимо создавать несколько форм рта, или фонем. Опять-таки, каждый раз менять все вручную - очень долго, так что готовые настройки экономят нам массу времени. Кстати, при их использовании создается впечатление, что над анимацией работал один человек, хотя на самом деле над ней трудилась целая группа.
 

 

Простые движения Джереми «Goonies never say die» Коллинз

На определенном уровне самым важным для игрока является то, как движется его персонаж; именно через движение он взаимодействует с окружающим миром. В Warlords of Draenor мы собираемся улучшить механику движения игровых персонажей, и помогут нам в этом новые слои. Они очень точно передают все особенности движения персонажей, и мы хотели найти этой выразительности наилучшее применение.

Любому игроку в WoW знакомы анимации бега и спокойного положения его персонажа, потому что именно их он видит чаще всего. Мы поставили перед собой задачу найти ту черту, которая является характерной, знаковой для анимации старых моделей - и сохранить ее (но перед этим обработать, подогнать под использование новых слоев и отшлифовать). Это задание оказалось невероятно интересным! Например, чтобы понять, как правильно обработать анимацию бега мужчины-дворфа, нам надо было влезть в шкуру аниматоров, которые разрабатывали эти движения, и понять, о чем они в то время думали. А ведь многим из подобных анимаций больше 10 лет!
 
После обработки анимаций мы пытаемся найти ответы на некоторые вопросы. Какие части моделей нуждаются в ретуши? Не смещен ли центр тяжести? А как насчет правильного положения корпуса в момент движения в указанном направлении? Как изменить временную привязку, чтобы персонаж казался тяжелее?

Все созданные нами слои управляются с помощью различных контроллеров. Контроллеры - это кривые, деформирующие модель с помощью управления суставами, которые были созданы техническими художниками. Если посмотреть на старые модели, то там контроллеры постоянно дублируются. Это значит, что к каждому параметру каждого блока прицеплен ключ. Иногда нам приходилось удалять ключи, чтобы кривыми анимации было проще управлять. Вот что мы видим в программе Maya. Все эти разноцветные кривые представляют собой повороты или перемещения контроллера ноги.
 

Выяснив, над чем нам придется трудиться, мы открываем Maya и приступаем к работе. Обычно мы работаем над анимацией движения следующим образом: сохраняем контактные позы, основные элементы поз, удаляем все ненужные элементы и делаем движение более плавным.
 

 
Работать над эмоциями тоже было очень классно. Зачастую мы даже снимали на видео, как мы делаем ту или иную эмоцию, чтобы все время иметь эти материалы под рукой. Не покажем, и не просите! Эти видео мы потом использовали для создания основных блоков в Maya.
 

Взгляд на эмоции, часть 1 Кэрман «Boba Muscles» Чёнг

На этапе очистки команда аниматоров в основном занимается тремя вещами: одеждой, лицом и волосами. Одежда включает в себя в том числе плащ, а также переднюю и заднюю части гербовой накидки. Волосы включают в себя все, что угодно, начиная с «конского хвоста» спереди или сзади и двух хвостиков по бокам головы, и заканчивая бородами всех форм и размеров (или комбинацией всего этого). Время от времени мы также исправляем некритичные нарушения в позах и разнообразные ошибки (например, дрожь модели).
 

Все анимации наших персонажей создаются вручную. Мы не используем динамическое моделирование на движке игры или технологию захвата движения. Это позволяет нам полностью контролировать создание анимаций и индивидуального стиля для каждого персонажа, чего иными способами не добиться.

Взгляд на эмоции, часть 2 Дэвид «Coffee Corn» Эдвардс

Больше всего в процессе создания анимаций мне нравится делать выражения лица, править временные привязки или корректировать позы персонажа. Кажется просто невероятным, как одно-единственное выражение лица может вдохнуть в персонажа жизнь. Особая гордость за свою работу появляется, когда ты сравниваешь старую и новую модели и понимаешь, насколько существенны такие, казалось бы, мелочи.
 

 
С другой стороны, самое сложное для меня - это держать себя в руках и не пытаться исправить или изменить все анимации до единой. Поскольку перед нами стоит цель обновить модели и анимации всех игровых персонажей для Warlords of Draenor, а также анимировать всех существ и объекты дополнения, нам приходится очень точно распределять свое время. Мы разбили процесс обработки обновленных анимаций персонажей на несколько фаз. К первой фазе мы отнесли работу над всеми анимациями движения (бег, ходьба и т.д.), а также работу с эмоциями и анимациями произнесения заклинаний. Ко второй фазе относится все, что связано с ведением боя (атака, оглушение и т.д.), а третья - это сборная солянка из остальных анимаций (плавание, рыбалка и пр.). Каждой анимации будет уделено внимание в тот или иной момент, но на первую фазу у нас уходит больше всего времени, потому что именно эти позы игроки видят чаще всего.
 
Когда мы начинаем работать над каждой из анимаций, основное внимание уделяется обработке корпуса персонажа, потому что все вторичные анимации относятся к состоянию движения. Ниже вы найдете видео, где мы покажем вам, как выглядит финальная анимация, прошедшая процесс очистки.
 

На сегодня все!

Стив Агилар Спасибо, что уделили время чтению этой статьи. Команда аниматоров очень рада тому, что им удалось рассказать игрокам, как выглядит их рабочий процесс. Надеюсь, что мы хорошо поработали над одним из ваших любимых персонажей, и что та любовь, которую мы вкладываем в создание анимаций таурена и остальных игровых персонажей, заметна не только нам. Удачи вам, и до встречи в WoW!


Похожие Темы
avatar