Подпишись на наш канал в YouTube!
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft | Синие Посты
Добавил: Aspirys 10.11.2015 в 01:45

Обсуждение классов и других тем в Легионе


Артефакты

  • У каждого одноручного артефактного оружия для заклинателя будет свое оружие для левой руки.
  • Чем больше вы развиваете свой Артефакт, тем проще найти ему альтернативное применение. Речь идет о применении Артефакта в разных специализациях. Вы сможете усиливать его для основной специализации до определенного уровня и для вторичной. Невыгодно поддерживать улучшения для всех специализаций одновременно.
  • Альтернативные персонажи смогут получать Артефакты по наследству.

Рейды

  • Раньше было проблемой формирование рейдовой группы, состоящей из персонажей ближнего боя. Проблема еще не решена, но ситуация улучшилась. Прохождение рейдов одними персонажами ближнего боя будет сложнее при изучении тактики на новых боссах. Данные показывают, что игроки чаще переключаются со специализаций ближнего боя на специализации дальнего, нежели наоборот. Персонажам дальнего боя приходится проще с ДПСом, чем персонажам ближнего.
  • Рейды на время это замечательная идея, однако их время еще не пришло. Возможно в будущем они появятся. Команда обсуждает использование данной системы для рейдов из старого контента.
  • Мы решим проблему с передвижением боссов в патче 6.2.3. Благодарите наших инженеров!

Исцеление

  • Лекарям всегда найдется чем заняться. Когда вы будете осваивать групповой ПвЕ контент Легиона, вы заметите, что наносить урон станет проще без лишних затрат на глобальные кулдауны. Когда вы проходите контент в овергире (прим. переводчика - снаряжение более высокого уровня, чем это требуется для прохождения контента), урон, который вы наносите в промежутки времени пока не исцеляете, будет значительней.
  • Появится возможно нормальной прокачки персонажа в специализации Лечение, поскольку вы сможете наносить больше урона. Урон от Шипов у Друида будет значительно выше.
  • Поглощение от щитов ослаблено, время отката способностей увеличилось и многие из способностей на поглощение урона убраны в Легионе. Будут убраны щиты Паладина на поглощения урона поскольку будут переработаны таланты. Специализация Дисциплина также переработана.

Танкование

  • Активные способности на уменьшение получаемого урона до сих пор останутся неотъемлемой частью танкования, однако они были слишком важны. Если вы вовремя не использовали подобную способность в определенной ситуации вы автоматически умирали.
  • Опытные игроки смогут правильней пользоваться данными способностями, в то как их использование не сильно отразится на стиле игры новичков. Речь идет о том, чтобы использовать заклинания в нужное время, а не концентрироваться на распределением основного ресурса, хотя это и остается неотъемлемой частью танкования.
  • Все ваши длинные кулдауны, например Глухая оборона, будут считаться как способностями на снижение урона на то время, пока они активны.
  • У танков есть специальные заклинания, которые они используют ситуативно, для защиты либо атаки. Разработчики попытались добавить способностей с обоими эффектами. Если вы хотите наносить больше урона в качестве танка вы не будете жертвовать своей ролью.
  • Решимость убрана из игры. Связанные с ней способности были переработаны. В специализация Хмелевара, способности на уменьшение получаемого урона будут повышать либо сбрасывать ваше Пошатывание. Используйте их в тандеме.

Другое

  • Говорят, что в Дреноре нечем заняться, но это на самом деле не так. Нет ничего такого, чего бы хотелось добиться и получить за это награду. Главная цель Легиона это развитие внешнего мира, квестов, подземелий и рейдов. Желание осваивать контент для персонажей максимального уровня не пропадет.
  • Система трансмогрификации будет включать старые задания, связанные с ней, которые ранее были убраны. Возможно некоторые из заданий, которых не должно быть, будут изменены. Мы разберемся с каждым из этих заданий по отдельности.

Классовые изменения

  • Разработчики сконцентрировались именно на насыщенной передаче истории каждого класса. Вы почувствуете изменения, уникальность вашего класса.
  • Визуальные эффекты, анимация и звуки персонажей разных классов были также улучшены.
  • Специализации Выживание, Тьма, Демонология, Бой, Скрытность и Дисциплина подверглись большим изменениям.
  • Изначально разработчики хотели не осуществлять изменений, однако было решено, что это дополнение станет самым большим с точки зрения переработки классов.
  • Баланс не будет рассматриваться во время проведения бета тестирования. Цифры не будут отображаться. Мы ожидаем ваших отзывов о геймплее и игровом мире.
  • Не будет усиления всех классов до уровня некоторых, которые будут самыми сильными. В течение годов мы занимались именно этим, в связи с чем проходить старый контент становится все проще и проще. Нам не нравится подобная инфляция.
  • Ослабление классов требует огромного внимания, в то время как баффы (которых в большинстве) остаются не затронутыми.
  • У каждой специализации есть что-то свое, то, что отличает именно ее от других специализаций. Именно все это и подчеркивает ее уникальность.
  • Бою нужно добавить немного больше непредсказуемых событий, на которые следует реагировать, увеличив число случайных событий.
  • Многие из больших начертаний были убраны и добавлены в качестве основных способностей.

Таланты

  • На данный момент три таланта, из которых происходит выбор при достижении определенного уровня, выглядят одинаковыми. Мы избавимся от этого, перераспределив их таким образом, что вы можете выбрать несколько талантов на мобильность, либо несколько на исцеление в области. Появится множество различных вариаций распределения талантов для хардкорных игроков.
  • Добавят множество существенных талантов. У Рабойников будет пять веток талантов. 
  • Таланты, специфические для определенных специализаций, расширят представление о классе и будут более значимыми. 2/3 от всех талантов в Легионе будут привязаны именно к специализациям.  
  • Некоторые из строчек талантов будут состоять из совершенно разных талантов. Например, в одной строчке может быть способность, срабатывающий эффект и пассивная способность. Таким образом вы сможете контролировать сложность геймплея. Специализация Ярость у Воина является отличным примером, поскольку обычная ротация способностей очень проста. Вы можете усложнить ее, добавить несколько небольших активных способностей.
  • Разработчики попытаются связать необходимость переключения наборов талантов и определенные ситуации для их применения.

Рыцарь Смерти

  • Рыцарь смерти подвергался изменения довольно часто. В специализации Нечестивость у него была уникальная механика, DoT snapshotting. Мы убрали ее, сделав специализацию менее уникальной. 
  • Теперь она переработана в Гнойные язвы. Когда Рыцарь смерти наносит урон цели, она получает дебафф, накладывающийся несколько раз. При использовании способностей дебафф сбрасывается и цели наносится дополнительный урон.
  • Поднятие мертвых из земли Рыцарем смерти довольно интересно, однако на деле в игре это не так ощущается, поэтому была введена новая уникальная механика.
  • С помощью талантов можно получить нескольких , различных либо более сильных прислужников.
  • Специализация Лед остается неизменной, а специализация Кровь подверглась изменениям в средней мере.
  • Рыцари смерти со специализацией Кровь имеют различные типы рун, поэтому ими просто играть. Вы лишь нажимаете активную кнопку и тратится соответствующая руна. Теперь вам придется больше думать над тем, как использовать свои руны.

Друид

  • Минимальные изменения специализаций Исцеление и Сила зверя.
  • Облик лунного совуха вдохновлен текущим состоянием специализации, в котором он находится, однако тебе создана совершенно новая специализация.
  • Текущая механика в специализации Баланс основана на перемещении графического ползунка влево и вправо на вашем игровом интерфейсе. Поэтому вы больше времени проводили не за игрой, а следили за этим ползунком. 
  • Данный графический элемент балансирования между солнечной и лунной фазой был убран. Его заменят способности, накапливающие и тратящие ресурс с различными слабыми и сильными сторонами.
  • Идея осмысления Лунного совуха должна остаться, поскольку у специализации есть массивные ДоТы, такие как Лунный огонь, Звездный огонь и множество других уникальных заклинаний.
  • Озарение возвращается в игру, но только не в специализации Исцеление. Если бы оно у них было, друиды в этой специализации захотели бы использовать озарение на себе, что было бы не очень интересно.
  • Озарение вернется в специализацию Баланс в качестве уникального, поэтому Тревожный рев будет убран.
  • Тревожный рев будет доступен только в специализациях Сила зверя и Страж.
  • В игру возвращается мощная версия Знака дикой природы для одной цели. Заклинание будет доступно специализации Исцеление и будет иметь собственный кулдаун.
  • Способность Омоложение будет убрана в облике кошки.
  • Способность Стремительность хищника остается.
  • Предвидится мало изменений специализации Сила зверя, однако в нее добавлено множество новых талантов.
  • У каждой специализации друида есть мало способностей, относящихся к трем другим, однако теперь добавлена новая строка талантов, в которой вы можете выбрать дополнительную специализацию, Бананс, Сила зверя, Страж или Исцеление, и получить полный набор способностей этой специализации. Теперь вместо разбавленных версии других специализаций вы сможете выбрать, в какой вы будете получше, чем во всех остальных.
  • Вы сможете выбрать специализацию Страж и переключиться в форму кошки для нанесения большего урона, пока вы не танкуете. Вы также можете принять облик Лунного совуха если возьмете талант Приверженность балансу.

Охотник

  • Сегодня большинство Охотников, играющих в специализации Стрельба, выбирая себе талант Одинокий волк, поэтому питомцы в данной специализации были убраны. В специализации Повелителя зверей питомец остается.
  • В Легионе многие из механик специализации Выживание станут талантами специализации Стрельба.

Маг

  • Минимальные изменения у специализаций Лед и Тайная магия.
  • Существует группа магов, напрямую влияющая на судьбу Азерота, борющаяся с Легионом. Она была переформирована и у этим магов есть тайное святилище в Даларане.

Монах

  • Способность Буря, Земля и Огонь должна усилить урон по трем целям у монаха в специализации Танцующий с ветром даже если цели не стоят не далеко друг от друга.
  • Во время Дренора урон по одной цели в данной специализации был немного низким, мы его немного подняли, однако специализация не стала одной из лучших для этой роли.
  • Мы перерабатывает способность Буря, Земля и Огонь поскольку текущая ее версия сложна в применении.
  • Кто-то смотри на способность и не понимает ее механики, и поэтому решает разобраться со способностью позже. Это плохо, поскольку крайне важно наносить хороший урон за Танцующего с ветром. 
  • Измененная Буря, Земля и Огонь упрощена и сделана более интуитивно понятной. Ее активатор станет проще и способность станет похожей на Шквал клинков.
  • Вы активируете ее и распадаетесь на трех персонажей, а когда отменяете ее действие - становитесь одним. Каждый персонаж не сможет атаковать одну цель, но он сможет найти себе цель по близости. Вы не сможете назначить все три цели, однако выгода от использования заклинания будет всегда видна.

Жрец

  • Новая механика Искупления вины будет отличаться от предыдущий ее версий. Теперь это смесь способности наносящей урон и исцеляющей, накладывающая бафф на союзников, когда вы их лечите и лечащая их когда вы наносите урон врагам. Вам придется поддерживать оба эффекта одновременно.
  • Прощай бесконечный спам Слова силы: Щит у Дисциплин жреца. Это лишь вредило им и всем окружающим.
  • В специализации Темного жреца убраны Быстрое исцеление и Исцеление, однако появится Темное лечение, новое заклинание, вдвое лучше Быстрого исцеления с точки зрения исцеленного объема жизни, однако в течение последующих 10 секунд половина восстановленной жизни спадает. Если жрец получает исцеление в первую очередь будет наноситься урон спадающей от Темного лечения жизни, поэтому если вам причиняют постоянный урон данное заклинание повлияет действительно сильно.
  • Темное лечение будет в специализациях Тьма и Дисциплина.
  • Слово силы: Щит остается у специализации Тьма.
  • Раньше Жрец был классом со способностью исцеления с самым большим лечением в игре. Мы хотим вернуть те времена.
  • Чакры убраны из игры.
  • Механика заклинания Слово света: Воздаяние была переработана.
  • Теперь Слово света: Воздаяние - заклинание с самым большим исцелением одиночной цели в игре, у него будет существенный кулдаун, однако оно будет лечить приблизительно на половину от максимальной жизни цели. Критическим эффектом будет полное исцеление цели.
  • Молитва исцеления остается в специализации Исцеление и будет убрана в Дисциплине.

Разбойник

  • Название специализации Бой звучало слишком обобщенно, поэтому его изменили на Преступник.
  • Это открыло возможности для новых классовых идей. Мы вдохновлялись фильмами с различными типами преступников.
  • Будет специальная ветка талантов с тематикой пиратов и такими талантами как, заградительный обстрел из пушек и грейферы.
  • Нам хотелось бы убрать Череду убийств, но иногда лучше что-то оставить. Теперь это талант, вы можете взять его, либо другой AoE талант. Теперь вы будете возвращаться в ту точку из которой способность была активирована.

Шаман

  • Теперь мана является основным ресурсом шамана только в специализации Исцеления. Во всех других специализациях будет использован новый ресурс под названием Maelstrom. Ресурс накапливается с произнесением определенных заклинаний. Ресурс схож с ресурсом Охотника на демонов, но стилизован под шаманов.

Чернокнижник

  • Мы решили переосмыслить специализацию Демонология и вернуть ее к истокам.
  • Команда вдохновлялась ее текущим состоянием, но многое взято с набросков.
  • Демонология полностью изменится, поэтому мы ждем ваших отзывов и предложений.
  • Убрана возможность постоянного подчинения, однако появится талант, позволяющий удерживать демона в подчинении гораздо дольше, либо постоянного. Это изменение значительно повлияет на баланс.
  • Теперь специализация больше сконцентрирована на демонах и их усилении.
  • Стрела тьмы остается в качестве генератора Ярости.
  • Рука Гул'дана это потребляющее ресурс заклинание, которое не только посылает метеор, но также и призывает беса за каждый ваш активный Осколок души, с возможностью призвать до 5 бесов.
  • Добавлена новая способность призыва двух демонов Dreadstalkers.
  • Добавлено новая способность Демоническое усиление, которая накладывает бафф на ваших призванных демонов, схожий по эффекту с Жаждой крови.
  • Добавлено множество талантов усиливающих заклинания призывами демонов, один из которых позволяет призывать беса при срабатывании Проклятия рока.
  • Другой талант позволяет призывать Dreadstalkers с бесами, катающимися на нем.
  • В дополнении не будет женской модели Стража скверны. Создание и анимация моделей довольно затратна.


Похожие Темы
avatar