Подпишись на наш канал в YouTube!
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft
Добавил: Redopera 18.08.2015 в 08:24

Ошибки Warlords of Draenor, которых не должно быть в Legion!

После конференц-звонка  в начале этого месяца выяснилось, что количество подписчиков WoW упало до 5-ти с небольшим миллионов, что является довольно крутым спадом с 10-ти миллионов на старте Warlords of Draenor. Неважно, что думают люди по поводу значимости этого (и правда неважно), однако подписчики продолжают уходить. Мы можем писать некрологи по Warlords хоть весь день, но нам это не интересно.

Нам интересно, что будет дальше. Что должно быть в Legion такого, чтобы у игроков пробудился интерес к будущим дополнения WoW? Посмотрим правде в глаза: WoW - стареющая игра с точки зрения существования (после нескольких лет разработки была запущена в 2004 г.) и игроков. Настало время определить, какие черты помогут прославить WoW вновь или, вероятно, убить окончательно.

Теперь мы знаем, что World of Warcraft: Legion точно состоится, и это - грандиозное событие. Люди окрестили его "дополнением для поклонников", и в некотором смысле они правы. Однако ясно, что даже Blizzard знают о своих ошибках в Warlords - нам лишь остается верить, что они не повторят их снова.

Все любимое остается с нами

Начнем с простого - рейдинг не должен быть единственным, что есть в эндгейме. В Warlords of Draenor убрали Очки Доблести, благодаря чему Поиск Рейда стал легчайшим и лучшим способом одеться игрокам, которые не рейдят регулярно в гильдиях. Благодаря этому, рейдинг стал более доступным, однако был добавлен Эпохальный Режим на 20 ппл, что в свою очередь ограничило доступ к топовому контенту. Результаты оказались простыми: если вам интересно играть после взятия 100-го уровня, то вы получаете набор рейдовых возможностей и все.

Подземелья на 5ппл были понерфлены почти мгновенно. Сценарии, благодаря которым любой игрок мог очень быстро вступить в маленькую группу и получить пусть небольшую, но значимую награду (Очки Справедливости и Доблести в Пандарии), были убраны. Дейлики, которые позволяли игрокам систематически фармить эти маленькие, но значимые награды, тоже были убраны. Апекситовые Кристаллы и Ресурсы Гарнизона попытались обеспечить некое вознаграждение за максимальный уровень, но они были запутанными и менее удобными, чем Справедливость и Доблесть.

Честно говоря, кажется, что Вожди Войны постыдились дать возможность игрокам одеваться вне рейдов, пока не открылись Танаанские Джунгли. С момента запуска в ноябре 2014 до конца июня 2015, игроки либо просиживали в Поиске Рейда, либо были просто поражены количеством гарнизонских миссий, надеясь при этом получить хорошую рейдовую экипировку, ни разу не сходив в последние.

Патч 6.2 по большому счету устранил все эти недочеты, но это лишь отображает позицию. У нас не должно быть исправлений в середине дополнения: такое нужно включать во все будущие дополнения с начала. Небольшие группы или даже одиночки нуждаются в значимых наградах, потому что вечная погоня за экипировкой в WoW - единственный способ почувствовать, что делаешь что-то важное.

Мы бы поспорили, что модель эндгейм контента, которую мы видели в WotLK и Cataclysm, хороша для примера. WotLK представил 4 новых подземелья: Испытание Чемпиона, связанное с рейдом Испытание Крестоносца, а также 3 подземелья Цитадели Ледяной Короны на 5ппл, плотно связанных с историей. Между тем, в Катаклизме было не только два измененных тролльских подземелья (обновленные версии тролльских рейдов Burning Crusade на 10ппл), введенных между начальными рейдами и Огненными Просторами, а также 3 дополнительных подземелья (Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек), которые вели в рейд Душа Дракона.

Ион Хаззикостас признался во время стрима - Blizzard знают, что делали подземелья не так, как нужно. Теперь необходимо удостовериться, что они будут делать их лучше, потому что мы слышали об этом перед окончанием Пандарии; и все же мы здесь, сидим в этой кантине (с)

Контент, контент, контент

Также в Пандарии нам показали новый соло контент - патч 5.1 (Армия Покорителей / Операция "Заслон"), патч 5.2 (Остров Грома), патч 5.3 (Поле Битвы: Степи), патч 5.4 (Вневременный Остров). В Пандарии соло контент добавляли в каждом отдельном патче, всего их было 4. Некоторые не согласятся, что Поле Битвы: Степи содержало много контента, но это было контентом. С ним была связана квестовая цепочка и звание - было чем заняться.

В сравнение с этим Warlords действительно сдают позиции. Патч 6.1 не ввел никакого актуального контента. Патч 6.2 принес довольно много контента - Танаан огромен - хоть нам это и нравится, но мы должны согласиться с игроками, утверждающими, что в Пандарии 5.1 и 5.2 у нас было больше занятий. Куда подевались разработчики? Мы могли и должны были получить контент в 6.1. Нельзя игнорировать это в следующем дополнении. Я собираюсь привести аргумент - назовите его Законом Росси, если хотите - и пусть будет так. Никакая крутая MMO не должна быть без нового контента в течение 8-ми месяцев, и этот контент должен быть играбельным. Камера С.Е.Л.Ф.И. - прикольно и здорово, но это не контент.

Полеты, игроки и общение

Далее о полетах. Обсуждение полетов / неполетов в Warlords было одним из самых злобных на моей памяти. Если попробовать понять причины Blizzard касательно ограничений полетов - это джин, которого им не удалось загнать обратно в бутылку. Они продавали игрокам флаев за реальные деньги. Они потратили все дополнение на редизайнинг Азерота для полетов. Считаю ли я, что есть основательные причины в препятствии полетам, пока мы качаемся? Разумеется. Я готов признать, что задаюсь вопросом: было бы лучше для нас, если полеты так и остались бы только в Запределье? Тогда у нас было не так много флай маунтов, и если бы нам предложили вернуться в прошлое полетов, то мы, скорее всего, вернулись бы в Нордскол.

Но миновало уже несколько лет. С тех пор произошел Катаклизм и открылась Пандария, а полеты стали настолько привычным делом, что возвращаться уже не хочется. Игроки привыкли к этому. Чувство достижения максимального уровня и получение полетов является одной из свобод от ограничений - вы быстро получаете возможность избегать ограничения и неудобства вроде паков мобов межуд вами и вашей целью, рудой или травами. Вы можете попросить игроков растянуть это удовольствие, и они в своем большинстве согласятся - они проявили это в Личе и Пандарии.

Но что важнее всех этих полетов - не затягивать с этим. Примите решение в начале дополнения, объявите его и будьте готовы очень быстро увидеть реакцию игроков. Мало того, что Blizzard тянули с решением до мая, они плохо сообщили о нем игрокам и затем тянули до июня, после чего изменили решение. Это неприемлемо. Этот разговор должен был состояться. Может ли WoW выдержать такой вялый темп создания, осуществления и, в особенности, обсуждения решений?

Конечно нет.

Я уверен, что Blizzard и сами это знают. И частота выхода контентных патчей MoP подтверждает это; они знают, что добавляют контент слишком медленно. Конкрентно в WoD Blizzard допустили ошибку в управлении и связи с общественностью. Они сделали упор на все игры, которые у них имеются - Hearthstone, Heroes of the Storm, Diablo III и даже на не вышедший Overwatch, о котором постоянно давали интервью и поддерживали связь с общественностью. Но World of Warcraft, самая большая MMO в мире, оказалась жертвой совсем не конкуренции, а самой компании и ее нежелания общаться с игроками. Разумеется, в Blizzard есть люди, которые поддерживают связь с игроками по личным мотивам, но тогда возникает чувство отчуждения. В следующем дополнении Blizzard должны снова обрести дар речи.

Гарнизоны против Классовых Оплотов

Наконец, пришло время поговорить об успехе и провале гарнизонов. Это очень важная тема, поскольку в Legion гарнизоны переделают в Классовые Оплоты, и в этот раз все должно выйти лучше. Мы не можем (по крайней мере не должны) оживлять то, что старо и не работает.

Гарнизон - база с квестами, место, откуда мы исследуем Дренор - получился на славу. Гарнизон похож на место, куда мы возвращаемся после окончания сюжета локации, чтобы перевести дух, все осмыслить и выбрать новое назначение. Это похоже на мини-игру, в которой вы продвигаетесь вместе с гарнизоном.

Но это не эндгейм-контент. Это не замена профессиям - воистину, тесное сочетание профессий в гарнизоне заставило нас чувствовать, что мы занимаемся работой по дому. Ты добыл сегодня руду? Ты уже собрал травы в саду? Как насчет Дикой Крови, ты ходил за животными в поле? Я играю в WoW, чтобы играть в WoW, в конце-то концов. Я - вооруженный до зубов ветеран кампаний Азерота и Запределья. Я не цветочки собирать пришел. Ну ладно, иногда собираю. Но это нужно делать в перерывах между резней. Когда WoW отдаляется от геймплея - бегаешь повсюду, чтобы раздобыть ресурсы; найдешь по дороге то одно, то другое - это начинает очень быстро утомлять. Гарнизон - не эндгейм контент.

Особенно не эндгейм, когда контент состоит из Апекситовых дейликов (представляющих из себя "ступай туда, заполни полоску и возвращайся" - несмотря на это, получается то же самое, когда берешь дейлик, где нужно убить N мурлоков или собрать N кишок кровоклыка), командирского стола или Пристани. Почему же я утверждаю, что выполнять задачи в Танаане здорово, а миссии в гарнизоне нет?

У меня есть три причины:

  • Гарнизонские миссии длятся от получаса до суток, а то и двух. Во время выполнения миссий, вы никак не можете с ними взаимодействовать. Они просто уплывают на задний фон. Весь геймплей это выбрать соратников - хорошо ли вы их одели, подобрали правильные способности, чтобы успех был 100%? Если нет, то преуспеете или провалитесь? Вот и весь геймплей. Заставлять меня ждать сутки, чтобы гадать, выгорит ли моя миссия с 99-процентным шансом, совсем не весело. Это превращает гарнизон в работу по дому. Гарнизон уже забит этой работой вроде шахты, сада, хлева, поэтому стол миссий не должен быть таким же.
  • У гарнизонских миссий положительные намерения - выпнуть соратников на четыре стороны, чтобы собирать цветы с правильными способностями - но лимит соратников как бы говорит, что сегодня ты уже не сыграешь в игру "какого же соратника я никогда не выберу", и как только ты собрал 20 или 25 бравых дружинников, то тебе начинает надоедать. Аспект коллекционирования в этом плане приглушен ограничениями. Было бы интересно отправлять соратников на сражения с другими, но у нас уже есть битвы питомцев. Я не должен платить золотом за то, чтобы получить питомца, которым не буду пользоваться и которого не буду качать, и это не заставит меня ломать голову над тем, кого бы выбрать из имеющихся, пока я в итоге не застряну вконец.
  • Пристань повторяет все проблемы миссий и просто не прощает за неудачу, что довольно тупо. Довольно скверно сидеть день-два и гадать, выйдет ли успех у миссии с 95-процентным шансом. Потеря двух кораблей, которые я оснащал и качал кучу времени, отбивает всякое желание играть. Особенно когда заменить и прокачать эти корабли требует большего времени, чтобы потом потенциально снова их потерять. "Если вы не можете наскрести 100% шанс в этой миссии, то лучше забейте", и вот тут я прекратил этим заниматься.

Следующее дополнение WoW должно учесть все плюсы и минусы гарнизона. Мы не должны тратить золото на прокачку гарнизона - он должен качаться вместе с нами, пока мы крушим врагов и приносим победы. Он должен быть домом, который всегда можно перестроить; местом, чей дизайн мы выбираем самостоятельно; местом, куда мы приносим трофеи. И вот что я скажу: он должен быть жильем игрока. Эй, Legion, не бойся дать игрокам жилье! Уже 11-й год. Люди хотят жилье после 11 лет игры. Именно это должны понять Blizzard перед тем, как объявлять дату релиза. Ведь когда-то вы хотели.

Дайте игрокам то, чего они хотят. То немногое, что нам показали про Классовые Оплоты и новую систему для Чемпионов, означает, что Blizzard осознали, что подписчики не чувствовали себя особенными, поэтому у меня есть надежда.

Я не говорю, что нужно превратить игру в кавалькаду с доступной экипировкой и бесконечной кастомизацией. Я говорю, что нужно делать то, что у вас хорошо получалось за последние десять лет - найдите способ дать игрокам то, чего они хотят, даже если они еще этого не знают. Сделайте так, чтобы игрокам захотелось добиваться всех этих ништяков. У вас прекрасно получилось с трансмогрификацией, где я не ломал голову, откуда взялась вещь: из банка или сумок. Создайте условия, в которых нам придется играть, а не сидеть часами вокруг стола, который играет за нас.

Автор: Мэтью Росси, редактор Blizzard Watch


Похожие Темы
avatar