6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК

Кормрок находится в Ямах Маннорота внутри Цитадели Адского Пламени. Босс становится доступным после того, как вы победите Штурм Цитадели Адского Пламени и Железного Разорителя. Чтобы попасть к нему, идите на север от Вестибюля Цитадели Адского Пламени. Кормрок является третьим и последним боссом в Адском Прорыве (Hellbreach), первом крыле Цитадели Адского Пламени в режиме Поиска Рейда.

Данный гайд по Цитадели Адского Пламени предлагает рейд-лидерам тактический обзор боя с Кормроком, а также подсказки для танков, лекарей и бойцов. В гайд включена информация по опасным треш-мобам и прикреплены скриншоты способностей.

Далее мы детально рассмотрим Нормальный и Героический режимы, а также приведем сводку изменений Эпохального режима и режима Поиска Рейда.

Содержание

Добыча и Награды

Данный список добычи поможет распланировать расход ваших Печать закаленной судьбы.

  Поиск Рейда (685)

  Нормальный, Героический, Эпохальный (690, 705, 720)

Tome of Chaos для легендарной квестовой цепочки можно собирать с квестом We Don’t Need No Library Card.

За каждого босса (Игровая зона #7545) дается уникальное достижение, которое идет в счет (Достижение #10149). В награду дается (Предмет #127140). За (НИП #90776) дается специальное достижение (Достижение #10013).


Примечание к треш-мобам

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Убегайте от Сферы Разрушения

Как только в Вестибюле Цитадели Адского Пламени открылся доступ к Кормроку, вы столкнетесь с треш-мобами, которые являются общими для Кормрока и еще нескольких боссов. В этом маленьком помещении находится несколько паков, состоящих из немногочисленных типов противника.

  • (НИП #94985) атакует танка способностью (Заклинание #188105), а также использует (Заклинание #188093) для ускорения и дистанционных атак.
  • После наложения (Заклинание #188093) Страж получает (Заклинание #188092), из-за чего танки должны прожимать защитные кулдауны.
  • (НИП #94806) направляет (Заклинание #188087) в случайных игроков, что необходимо сдиспеллить. (Заклинание #188087) нельзя прервать традиционным способом, однако это можно сделать с помощью оглушения, отбрасывания и схожих способностей.
  • Скверномант также кастует (Заклинание #188053) в случайных игроков; Скверномант призывает (НИП #94857), от которой игроки должны убегать.
  • (НИП #94916) использует на своих союзниках (Заклинание #188213), нанося при этом урон в размере 10% от их здоровья и затем излечивая в размере 5% от их здоровья за каждую секунду в течение 8 секунд, пока не будет сдиспеллено (Заклинание #188213).
  • Провидица также кастует в танков (Заклинание #188225), который переходит на других игроков, как правило, милишников. Поражает до 4-х целей.
  • (НИП #94804) кастует (Заклинание #187995) приблизительно каждые 20 секунд, создавая при этом полосу из (Заклинание #188000) перед собой; игроки, находящиеся в радиусе 3-х ярдов от Гейзеров, получают средний урон и отбрасываются назад.
  • Также Шаркающий Исполин кастует (Заклинание #188004), нанося Физический урон всему рейду. Чем меньше запас здоровья у Исполина, тем чаще он использует эту способность.

Осененные Скверной Провидицы имеют высший приоритет из-за того, что они лечат своих союзников. Им необходимо прерывать (Заклинание #188213), или использовать агрессивные диспеллы, чтобы снимать положительный эффект с противников. Вторыми по приоритету являются Шаркающие Исполины, затем Скверноманты и, наконец, Стражи Адского Пламени.

В прихожей Прохода Адского Пламени игроки встретят всех перечисленных мобов, за исключением Шаркающих Исполинов. Также встретятся (НИП #94924) и (НИП #94832).

  • Железные Батраки довольно безобидны, но могут атаковать случайных игроков (Заклинание #189076) или весь рейд способностью (Заклинание #188223).
  • Связанные Кровью Убийцы невидимы, и когда игрок попадает в их аггро зону, они становятся видимыми и атакуют ближайшую цель способностью (Заклинание #188148).
  • (Заклинание #188148) оглушает выбранного игрока на 5 секунд, и на время действия оглушения Убийца переключает физические атаки на этого игрока.
  • Также Убийцы периодически выбирают случайного игрока с помощью (Заклинание #188189), который можно сдиспеллить рассеивающей яд способностью вроде (Заклинание #4987) или (Заклинание #115450).

Треш-мобы в Ямах Маннорота (комната Кормрока) очень сильные, к тому же они используют несколько способностей, которые присутствуют в бою с Кормроком. Всего 5 паков треш-мобов:

  • В центре комнаты стоит (НИП #94816), окруженный 3-мя чародеями — (НИП #94285)(НИП #94283) и (НИП #94284)
  • Края комнаты патрулируют (НИП #94894)(НИП #94859) и (НИП #94861)
  • 2 Темные Нагнетательницы направляют заклинания на (НИП #94779) в Темной Луже.
  • 2 Огненных Возжигательницы направляют заклинания на (НИП #94777) в Огненной Луже.
  • 4 Извлекательницы Скверны направляют заклинания на Кормрока в Луже Скверны — их можно бить, не опасаясь сагрить босса.

Поскольку с этими мобами придется нелегко, то игрокам нужно соблюдать осторожность и пуллить не больше одного пака за раз. Лучше всего подкараулить пак Охотников на Гроннов / Крушителей Черепов / Душителей и отвести их ко входу в Ямы Маннорота, чтобы свести риск к минимуму. Затем пулльте пак с Тогдровом, затем Совокка, Моркронна и, наконец, Извлекательниц Скверны рядом с Кормроком.

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Выбегайте из Шлаковых Ловушек

Паки Охотников на Гроннов / Крушителей Черепов / Душителей используют следующие способности:

  • Вооруженный Крушитель Черепов использует на текущем танке (Заклинание #188165), отбрасывая его назад и нанося большой урон. Затем он использует (Заклинание #188269) и ринется к отдаленным игрокам, нанося средний урон игрокам в конце пути. После возвращения к танку он использует (Заклинание #188147), поражая и отбрасывая назад всех игроков в радиусе 5-ти ярдов.
  • Востроглазый Охотник на Гроннов выбирает танка для (Заклинание #172193), кастует (Заклинание #188298) в случайных направлениях, а также кидает (Заклинание #188367), наносящую большой урон от Огня ближайшим игрокам после взрыва.
  • Мрачный Душитель просто бьет танка и рандомно скачет вокруг.

Игроки должны рассредоточиться, чтобы избежать чрезмерного урона от (Заклинание #188298) и (Заклинание #188367), а танкующий Вооруженного Крушителя Черепов может отводить его через (Заклинание #188269), используя (Заклинание #188165) для того, чтобы быть самой далекой целью для Крушителя.

Тогдров, Совокк и Моркронн используют похожие способности. Они наносят большой урон танку в ближнем бою и используют 2 способности: (Заклинание #188090) и (Заклинание #188088)(Заклинание #188090) — AoE способность, наносящая большой урон всему рейду; (Заклинание #188088) выбирает 3-х игроков и по механике похожа на способность, которую использует Кормрок.

  • После завершения каста к 3-м случайным игрокам направится три маленьких волны.
  • Когда волны достигнут цели и если там все еще находится игрок, то под ним возникнет большая руна, и мгновенно появится (НИП #94865).
  • Хваткие Длани атакуют попавшихся игроков с помощью (Заклинание #187819), нанося средний урон каждые 3 секунды, пока игрок не высвободится.
  • Попавшийся игрок обездвижен, но может продолжать кастовать.
  • Игроки должны быстро убивать Хваткие Длани, чтобы освободить союзников.
  • Если выбранный игрок отбегает от волны на земле, то большая руна возникнет там, где игрок находился после завершения каста (Заклинание #188088); любых игроков, зашедших в эту руну, сразу же схватит Длань.
6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Встряска расплескивает Рунические Лужи

Имейте в виду, что игроки, которых Длань атакует с помощью (Заклинание #187819)не имеют невосприимчивости к «наземным» атакам вроде (Заклинание #184815) или (Заклинание #187099). Вы должны быстро освобождать игроков, иначе они умрут.

Совокк и Моркронн атакуют танков дополнительными способностями, которые также были замечены в бою с Кормроком:

  • Совокк, стоящий в Луже Темной Энергии, кастует в текущего танка (Заклинание #187165), прямо как Кормрок, когда он усилен Темной Энергией.
  • (Заклинание #187165) наносит большой урон и отбрасывает танка далеко назад; танк получает дополнительный урон от (Заклинание #187168), когда приземляется.
  • (Заклинание #187168) наносит меньше урона, если танк двигается, поэтому Совокка надо отвернуть от любых соседних стен.
  • Когда происходит (Заклинание #187165), второй танк должен забрать Совокка.
  • Моркронн, стоящий в Луже Взрывающейся Энергии, кастует в текущего танка (Заклинание #188106), что похоже на способность Кормрока (Заклинание #181306), когда он усилен Взрывающейся Энергией.
  • Пораженный танк оплетается на месте и взрывается через 10 секунд, нанося большой урон от Огня всем игрокам в радиусе 40 ярдов.
  • Как только Моркронн использовал эту способность, второй танк должен забрать его и увести от оплетенного танка.
  • Остальные игроки тоже должны убежать от оплетенного танка.
Также Совокк и Моркронн будут использовать (Заклинание #184815) на Рунических Лужах, возле которых стоят, из-за чего они будут расплескиваться и наносить большой урон всем, кто стоит в зоне поражения. Игроки должны выбегать из зоны расплескивания.

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Разбегайтесь на Изначальной Энергии

Извлекательницы Скверны наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в игроков (Заклинание #187130). Количество целей: до 4-х.

  • (Заклинание #187130) наносит средний урон от Сил Природы каждые 3 секунды в течение 12-ти секунд.
  • Каждый тик (Заклинание #187130) наносит урон игрокам в радиусе 5-ти ярдов от пораженной цели.
  • Выбранные игроки должны убежать от союзников, чтобы не сплэшить урон по рейду.
  • Во время (Заклинание #187130) Извлекательницам Скверны нельзя прервать каст традиционными способами, однако их можно оглушить, отбросить и т.д.

Темные Нагнетательницы наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в случайного игрока (Заклинание #187099).

  • 6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
    Двигайтесь осторожно
    с Остаточными Тенями

    (Заклинание #187099) наносит средний урон от Тьмы каждые 3 секунды в течение 12-ти секунд.

  • В каждый тик под ногами игрока образуется область (Заклинание #187103).
  • Находясь в этой луже, игрок получает средний урон от Тьмы каждую секунду.
  • Игроки, пораженные (Заклинание #187099), должны выбежать из рейда и скинуть первую лужу, а также постараться скинуть остальные лужи здесь же, чтобы оставить побольше чистых областей.
  • Заметьте, что хотя над пораженным игроком появляется иконка, похожая на Страх, никакого Страха по факту нет; пораженные игроки сохраняют полный контроль над персонажем.
  • Во время (Заклинание #187099) Темным Нагнетательницам нельзя прервать каст традиционными способами, однако их можно оглушить, отбросить и т.д.
  • Огненные Возжигательницы наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в случайного игрока (Заклинание #187112).
  • (Заклинание #187112) заставляет выбранного игрока извергаться каждые 3 секунды в течение 12-ти секунд.
  • Каждое извержение наносит очень большой урон от Огня, который разделяется между всеми игроками в радиусе 5-ти ярдов.
  • Попытка пережить тик (Заклинание #187112) в одиночку закончится вашей смертью.
  • Игроки, не пораженные (Заклинание #187130), Хваткими Дланями или (Заклинание #187099), должны сбежаться к извергающемуся игроку и разделить урон.
  • Анимация (Заклинание #187112) видна не так хорошо как у (Заклинание #187130) или (Заклинание #187099), поэтому игроки должны объявлять извержение в войсе.
  • Во время (Заклинание #187112) Огненным Возжигательницам нельзя прервать каст традиционными способами, однако их можно оглушить, отбросить и т.д.

Игроки не должны наступать в Рунические Лужи, поскольку они, вероятно, нанесут фатальный урон раньше, чем игрок успеет что-либо сделать.

Механика Кормрока

Бой с Кормроком в основном является соло-таргет, но с акцентом на высоко-приоритетный AoE.

Кормрок располагает 4-мя основными способностями: (Заклинание #180246)(Заклинание #180375)(Заклинание #181299) и (Заклинание #181292). Три из них связаны с типом Энергии (Взрывающаяся Энергия, Энергия Скверны или Темная Энергия). По краям зоны боя расположены три соответствующих лужи Энергии.

В начале боя и затем приблизительно каждые 2 минуты Кормрок будет прыгать к ближайшей луже и усиливать два следующих каста способности, относящейся к типу Энергии этой лужи. Также на время усиления Кормрок получит новую способность.

(Заклинание #180246) бьет AoE уроном по всему рейду, создавая под ногами каждого игрока ударные волны, наносящие средний Физический урон каждую секунду в течение 5-ти секунд. В течение всего боя Кормрок будет часто использовать эту способность.

  • Ударные волны наносят сплэш-урон ближайшим игрокам.
  • Во время (Заклинание #180246) рейд должен рассредоточиться так, чтобы между игроками было 4 ярда.
  • (Заклинание #180246) не связан ни с каким типом Энергии и не имеет усиленной версии.
  • Основная опасность (Заклинание #180246), наносящего только средний урон рассредоточенному рейду, заключается в схлестывании с другими способностями Кормрока.
6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Взрывающиеся Руны

(Заклинание #180375) создает 5 красных рун на земле, которые существуют 15 секунд, либо активируются при наступании на них.

  • Если (Заклинание #180375) исчезает естественным образом, то рейд получит большой урон от Огня.
  • Если (Заклинание #180375) активируется игроком, то нанесет меньший урон в радиусе 8-ми ярдов.
  • Перед активацией (Заклинание #180375) игроки должны использовать защитные кулдауны.
  • Перед активацией убедитесь, что в радиусе взрыва нет других игроков.

Если Кормрок прыгает к Огненной Луже, он получит способность (Заклинание #181297).

  • При активации эти руны не исчезают, а вместо этого двигаются в ту сторону, куда смотрел активировавший их игрок.
  • Руна исчезает только в том случае, если при перемещении пересекается с другой руной или если эта руна — последняя.
  • Когда Кормрок использует эту способность, спавнятся 5 (Заклинание #180375), располагающиеся пятиугольником вокруг босса.
  • Игроки должны действовать быстро, но в строгом порядке, чтобы руны двигались к центру пятиугольника, затем пересеклись и исчезли.
  • Поскольку это в некотором смысле тонкая операция, то в рейде должна быть назначена команда «футболистов», которые будут «гонять» руны.
  • Сюда отлично подойдут игроки с защитными сэйвами и возможностью продолжать бой в движении.

Пока Кормрок усилен Взрывающейся Энергией, он использует (Заклинание #181306), оплетая активного танка на месте.

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Хваткие Длани наносят сплэш-урон, когда появляются

Способность (Заклинание #181299) призывает небольшие руки, которые (Заклинание #181356) и затем (Заклинание #187819) каждого игрока, за исключением танков.

  • (Заклинание #181356) наносит небольшой урон каждому игроку и всем целям в радиусе 4-х ярдов.
  • Как только появляются Руки, они сразу (Заклинание #187819) игроков, нанося средний урон от Сил Природы до тех пор, пока не будут убиты.
  • Из-за сплэш-урона (Заклинание #181356) сбежаться плотно без риска вайпнуться не получится.
  • Вместо этого сбегайтесь в маленькие группы по 4-5 человек (по 5 ярдов между игроками) и прожимайте защитные кулдауны для смягчения сплэш-урона.
  • Благодаря этому, с помощью AoE способностей можно эффективно бить все Руки.

Если Кормрок прыгает к Луже Скверны, то его способность усиливается и превращается в (Заклинание #181300).

  • (Заклинание #181300) призывает Руку, которая (Заклинание #181356) и (Заклинание #187819) каждого игрока, кроме танков, изначально нанося при этом сплэш-урон и возрастающий со временем урон от Сил Природы.
  • Руки также тащат своих жертв в лужи.
  • Если не уничтожить Руки до того как они достигнут лужи, игроки получат колоссальный урон от нее.
  • Как и в случае с (Заклинание #181299), игроки должны сбежаться в маленькие группы перед кастом (Заклинание #181300).
  • Группы должны расположиться подальше от луж, чтобы дать игрокам достаточно времени для убийства Рук до того как они достигнут лужи; в то же время игроки должны быть гораздо ближе к одной луже таким образом, чтобы Руки двигались в одном и том же направлении.
  • Во время движения (НИП #93839) игроки могут кастовать.

Пока Кормрок усилен Энергией Скверны, он получает способность (Заклинание #181345), которая призывает (НИП #91368) к активному танку.

  • Танк оглушается и оплетается на месте, получая уменьшающийся урон, пока Рука не будет уничтожена.
  • Игроки должны быстро переключиться в Руку, чтобы освободить танка.
  • Второй танк должен забрать Кормрока сразу после спавна Сокрушающей Длани.
  • Как только Длань уничтожена, пораженный танк получает (Заклинание #181321) и не забирает босса до тех пор пока не исчезнет (Заклинание #181321).
6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Теневые Капли Излияния Скверны


6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Усиленное Излияние Скверны

Способность (Заклинание #181292) переполняет Темную Лужу, из которой появляются (Заклинание #180270), движущиеся по всей зоне боя.

  • Капли движутся беспорядочно и наносят большой урон любому игроку, оказавшемуся у них на пути.
  • Капли распространяются еще дальше от Темной Лужи.
  • Проще всего от них увернуться в области между центром зоны и некоторой близостью к Огненной Луже или Луже Скверны.

Если Кормрок прыгает к Темной Луже, то будет использовать (Заклинание #181293).

  • Заклинание призывает капли из всех трех Луж.
  • Все капли наносят огромный урон игрокам, которые стоят в них.
  • От этого заклинания очень трудно увернуться, поэтому рейду придется быть в движении долгое время.
  • Самый простой способ увернуться от (Заклинание #181293) это встать поближе к одной из Луж, пройти через капли из этой Лужи, когда в них появятся пробелы — исключить необходимость уворачиваться от следующих капель из Лужи — а затем осторожно двигаться и уворачиваться от капель из двух других Луж.

Когда Кормрок усилен Темной Энергией, он использует (Заклинание #181305) на активном танке, нанося большой урон и далеко его отбрасывая.

После 5:40 минут боя Кормрок использует (Заклинание #186882), получая +30% к Скорости (танк будет больше отхватывать в ближнем бою). Способности босса, соответственно, тоже будут применяться чаще. Говоря привычными словами, это — софт энрэйдж.

Тактическая сводка по Кормроку

Кормрок использует способности в примерной последовательности: (Заклинание #180375) > (Заклинание #181299) > (Заклинание #181292). Но каждую фазу начинает вне зависимости от того, какая способность была усилена первой. Несмотря на все это, у каждой способности свой кулдаун, таким образом, последовательность будет нарушаться на втором использовании усиленной способности во время каждой «усиленной фазы». Босс всегда повторно использует усиленную способность перед тем как прыгнуть к следующей Луже.

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Прожимайте сэйвы на
Сокрушающей Длани

Задачи танков

Держите босса возле Лужи, которую решили активировать следующей.
  • Не бегите за боссом, когда он прыгает к Луже, поскольку она наносит колоссальный урон каждую секунду.
  • После прыжка к Луже поставьте босса так, чтобы милишники не стояли в ней.
  • Прожимайте сэйвы, уменьшающие получаемый урон, на (Заклинание #181305)(Заклинание #181345) и (Заклинание #181306).
  • Когда активный танк поражен одной из перечисленных выше способностей, второй танк должен забрать босса.
  • Когда появляется (Заклинание #181306), отведите босса на более чем 40 ярдов.
  • Если босс усилен Темной Энергией, держите его так, чтобы (Заклинание #181305) не отбросил вас в стену или Лужу.
  • Избегайте (Заклинание #181292) и (Заклинание #181293), но если у вас есть доступные сэйвы, то помогайте футболить (Заклинание #180375).

Задачи бойцов

Задачи лекарей

Когда лучше использовать Жажду Крови/Героизм/Временной Сдвиг

Поскольку (Заклинание #186882) используется в конкретное время, то в интересах рейда, чтобы к этому моменту у босса была как можно меньше здоровья. Лучшим способом добиться этого будет использование (Заклинание #2825)/(Заклинание #32182)/(Заклинание #80353) в начале боя.

Когда лучше использовать легендарные кольца

Бойцовские кольца используются вместе с (Заклинание #2825)/(Заклинание #32182)/(Заклинание #80353), а также по доступности во время (Заклинание #181299)/(Заклинание #181300).

  • У аддов очень маленький запас здоровья, они умирают за 15 секунд баффа от кольца.
  • Здоровье босса имеет весомое значение, поскольку (Заклинание #186882) применяется по таймингу.
  • Несколько лучше будет использовать кольцо, чтобы усилить ваш AoE урон по рукам, а затем и по боссу.
  • Таким образом вы сможете перевести эффективность AoE урона в мощный таргет DPS.

Лекари должны использовать кольцо, чтобы увеличить хилинг во время нахлестов (Заклинание #180246) и (Заклинание #181299)/(Заклинание #181300), подгадывая время так, чтобы поглощающие щиты защищали игроков от следующей способности.

Танки должны использовать кольцо, чтобы смягчить урон от (Заклинание #181305)(Заклинание #181306) или (Заклинание #181345), особенно во время (Заклинание #186882), когда босс начинает атаковать гораздо чаще.

Режим Поиска Рейда

В это режиме бой с Кормроком значительно проще.

Во время каждой «прыжковой» фазы босс использует только 2 способности: (Заклинание #180246) и не усиленную способность, связанную с Энергией Лужи.

  • К примеру, если босс прыгает к Луже Скверны и получает (Заклинание #189199), то он использует (Заклинание #181299) 3 раза.
  • Он не приобретает какую-либо дебафф-способность против танков и не кастует способности из других Луж, не находясь в них.
  • После третьего использования (Заклинание #189199) босс прыгает к следующей ближайшей Луже и получает новую способность.

В режиме Поиска Рейда Кормрок меняет способности приблизительно каждые 90 секунд.

Самая коварная часть в хилинге это вторые (Заклинание #181299) во время фазы (Заклинание #189199), потому что (Заклинание #180246) появляется через 10 секунд после спавна (Заклинание #181299). Это может нанести большой урон рейду, а лекари должны приберечь мощные сэйвы на эту часть боя.

В режиме Поиска Рейда способность (Заклинание #186882) отсутствует.

Эпохальный режим

В этом режиме добавляется одна способность: каждый раз, когда Кормрок прыгает к Луже, всплеск оставляет после себя соответственный (Заклинание #185686)(Заклинание #185687) или (Заклинание #181208). Остаток существует до тех пор, пока босс не прыгнет к следующей Луже. Единственными участками без Остатков являются те, где игроки стоят по время всплеска.

6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Пламенный Остаток разбрызгивается по земле
6.2 ТАКТИКА: КОРМРОК
Пламенный Остаток покрывают всю область кроме участков, где стоят игроки

Остаток наносит средний урон игрокам, которые стоят в нем, но он может стать более опасным или фатальным, когда игроки получают урон от других способностей, особенно от (Заклинание #180375) или (Заклинание #180246).

Каждый раз, когда босс прыгает к новой Луже, игроки должны разбежаться по центру зоны, чтобы оставить чистой большую область.

Также баффы босса (Заклинание #186879)(Заклинание #180117) и (Заклинание #186880) теперь усиливают следующие четыре каста соответствующих способностей, в отличие от двух.

  • Босс использует усиленную способность дважды в течение 2-х минут после того как впервые получил ее, а затем единожды в каждой следующей «прыжковой» фазе.
  • Это означает, что как только рейд дошел до 3-й прыжковой фазы, все способности до конца боя будут усиленными.
  • Последовательность способностей может слегка отличаться от той, что была приведена в гайде ранее, поскольку куладуны усиленных способностей теперь увеличились.
  • (Заклинание #186879) должна по-прежнему оставаться третьей, чтобы у вас было хотя бы 2 фазы без способности (Заклинание #181293)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *