БЕТА LEGION. БЕСЕДА С РАЗРАБОТЧИКАМИ!

Бета Legion. Беседа с разработчиками!

Альфа и Бета

  • На Близзконе, разработчики сказали, что бета стартует через несколько недель, однако они понимали, чего хотят от беты игроки — готовую демо-версию игры. На текущий момент Легион скорее похож на олдскульную бету, когда 2/3 веток талантов неиграбельны и много чего не доделано. По сути это не назовешь бетой, поэтому команда назвала это альфой и до сих пор высылает приглашения порядочному числу людей.
  • Легион не завершен, команда во всю занимается полировкой, настройкой, очисткой и продолжает слушать отзывы игроков. Тем не менее большая часть дополнения уже завершена, поэтому пришло время запустить Бету!
  • Мы планируем в ближайшие дни завершить этап альфа-тестирования, удалить всех существующих персонажей, запустить огромную волну инвайтов на бету и запустить бету в эту пятницу в час ночи по МСК!
  • Игрокам будет предложено выполнить вступительную цепочку заданий, которая приведет вас на Расколотый Берег, поучаствовать в уникальных для каждой фракции событиях вплоть до вторжения самого Легиона. Затем вас отправят в Даларан и уже там вы будете получать новые задания.
  • Изначально в бете не будет функции переноса копии персонажа.

Классовые оплоты

  • Гарнизон был личным пространством для наращивания военных сил и сооружения базы.
  • Классовый оплот станет общественным местом для всех игроков вашего класса.
  • Вы один из лидеров вашего класса, ведущих деятельность в оплоте. Улучшайте ваш оплот по вашему усмотрению благодаря дереву исследований.
  • В то время как Гарнизоны были отдельной и самостоятельной особенностью игры, Классовый оплот будет привязан к мировым событиям и другому контенту Легиона.
  • Из Классового оплота вас будут отправлять на задания во внешний мир, чтобы вы возвращались и получали новые задания.
  • Одной из причин, зачем вам будет нужно возвращаться в Оплот — улучшение вашего Артефактного оружия.
  • По мере прокачки вам будут доступны уникальные классовые задания с особой сюжетной линией.
  • В Оплоте будет присутствовать система заданий соратников, однако она станет меньше, нежели была в Дреноре.
  • К вашему Гарнизону могли присоединиться десятки соратников, в Оплоте у вас в распоряжении будет горстка чемпионов, которых вы будете так же отсылать на миссии.
  • Миссий в Классовом оплоте будет меньше, однако они будут ценнее, чем миссии в Гарнизоне.
  • Благодаря миссиям в Гарнизоне вы с легкостью могли получить практически все, что пожелали, они были самостоятельным контентом. Получение материалов для профессий, брони, валюты, золота, все это можно было получать как играя в игру традиционным образом, так и кликая на задания гарнизона. Нажимать одну кнопку смотрелось куда привлекательней.
  • В свою очередь, отправляя чемпионов Классового оплота, они исследуют подземелье или рейд и возвращаются к вам с заданием, по которому вам необходимо сразить конкретную цель и получить за это награду.
  • На ранних этапах игры в дополнении вы будете тратить ресурсы оплота на прокачку дерева исследований Классового оплота. После чего оставшиеся ресурсы пойдут на миссии.
  • У Оплотов не будет много кастомизации, как в Гарнизоне. Улучшать его вы сможете только через дерево исследований и ваш артефакт.
  • Локации, использованные для Классовых оплотов, вы с ними ранее встречались, и они не ваша собственность, чтобы декорировать!
  • Каждый Оплот имеет свою уникальную эпическую историю, описанную в несколько глав, доступ к которым будет открываться по мере вашей прокачки. Развивайте сюжет этой истории когда захотите, история не зависит от прогресса всех игроков.
  • Возможно вам придется вычислить предателя в рядах магов или возродить новых Четырех Всадников, играя за рыцаря смерти.

Мировые задания

  • Для персонажей максимального уровня создана система Мировых заданий с фиксированным для всех игроков вашего региона состоянием, выполняйте их вместе.
  • Мировые задания подобны Гарнизонным миссиям, вы выбираете куда пойдете, чем займетесь сами, нежели отправлять ваших соратников.
  • Мировые задания не являются ежедневными, некоторые будут доступны лишь несколько часов, а некоторые — несколько дней, в зависимости от награды.
  • Задания с самыми стоящими наградами будут доступны в течение нескольких дней, у игроков будет время их выполнить.
  • Ежедневно будут появляться Эмиссары, выполнив 4 их поручения вы получите репутацию и сундук с наградой.
  • В Mists of Pandaria, было множество ежедневных заданий, заставляющих выбраться вас в мир, однако система наград и требования на ежедневной основе не были замечательны. Если вы пропустили день заданий, вы отставали по прогрессу от остальных.
  • Было множество повторных ежедневных заданий в Mists of Pandaria, игрокам надоедало постоянно спасать Лао Легкую Ногу из его клетки.
  • Для системы мировых заданий мы разработали сотни заданий, поэтому вам не будут постоянно попадаться одни и те же задания.
  • Игра не должна выглядеть ежедневной рутиной. Задания эмиссаров будут накопляться каждый день вплоть до трех, поэтому если вы отстали и пропустили день-другой игры — у вас будет возможность наверстать упущенное.
  • Более проработанные награды за репутацию, ничего схожего с Mists of Pandaria.
  • Выполняя региональные задания в Дреноре вы не имели никакого понятия, зачем или почему вы сражаетесь здесь и делаете что-то.
  • В Легионе, за каждым заданием будет стоять небольшая история, сопровождающая их, которая даст вам понимание происходящего и причину, почему вы делаете то, что делаете.

Прокачка

  • Получения уровней в классовых зонах не до конца реализовано на текущий момент. Она слишком легкая и не достаточно сбалансирована.
  • В последние годы о прокачке стали забывать, говоря на фоне баланса контента для персонажей максимального уровня.
  • Выполняя сейчас задания, скажем, для 3 уровня, мобы просто не успевают до вас добежать, они умирают с 1-2 ваших ударов. Это означает, что вы больше бегаете между целями для заданий, нежели по-настоящему сражаетесь.
  • Команда захотела немного исправить ситуацию с прокачкой, некоторые изменения уже были внесены через хотфиксы.
  • На низких уровнях время, проводимое в сражении, стало немного длиннее.
  • Команда нацелена на 12-15 секундное сражение с единичной целью, что имеет смысл на максимальном уровне.
  • На низких уровнях, когда у вас практически всего одна способность, 12-15 секунд — чрезмерно много, однако нынешние несколько секунд — это тоже не вариант.
  • Команда желает держать барьер на вхождение новых игроков и тех, кто вернулся в игру к своим друзьям, на низком уровне. Поэтому мы ускоряли прохождение старого контента, чтобы вы скорее могли присоединиться к своим друзьям.
  • Сегодня проблема барьера решена благодаря системе мгновенного усиления персонажа. Любой, кто покупает последнее дополнение, получает возможность повысить уровень одного из своих персонажей до максимального уровня последнего дополнения, тем самым пропустив прокачку.
  • Теперь нет такой необходимости ускоренно прокачивать персонажей. Если вы качаете персонажа с 1 по 100 уровни, вы должны испытывать удовлетворение и получать размеренный опыт.
  • Целью является не возвращение к сотням часов прокачки. Вы не должны быть выше по уровню той игровой зоны, историю которой вы еще не до конца узнали, однако качаетесь в ней. Вы не должны, пройдя подземелье, прийти в локацию с его предысторией чтобы узнать, что локация уже для вас слишком низкого уровня.
  • Существует вероятность, что гибкая система скалирования игровых зон может решить эту проблему, расширит требуемые уровни для зоны, тем самым позволяя закончить зону до того, как она станет иррелевантой.
  • Игра должна быть веселой и эпичной на любом своем этапе, сегодня, когда ты прокачиваешь персонажа, не ощущается.

Разработчик Ион

  • Ион начал играть за шамана потому что хотел стать гибридным танком. Его друзья перешли за Орду, и он не мог стать паладином.
  • С точки зрения новичка, посмотрев на способности шамана (Щиты, Земной шок, Toughness, Улучшенный бок щитом), это имело смысл! Он мог танковать вплоть до 30 уровня, потом танковали Воины, которые получали еще и латы.
  • В Легионе Иона больше всего впечатлили Сурамар и Эпохальные+ подземелья.

Охотники на демонов и классово-расовые комбинации

  • Во время прокачки охотника на демонов будет показано три офигенных синематика, однако увидеть их вы сможете лишь с релизом дополнения.
  • Если у команды были какие-либо намерения реализация охотников на демонов в World of Warcraft, это дополнение станет самым идельным для этого.
  • В будущем охотники на демонов вероятно привлекут на свою сторону и другие расы, которые тоже смогут стать охотники на демонов, однако пока это лишь эльфы.
  • Пока что существует несколько классово-расовых комбинаций, которые не имеют смысла, например таурены разбойники.

Артефакты

  • Артефактное оружие имеет невероятную мощь, у него богатая история и оно является частью лора.
  • Команда начала с самых известных артефактов, первым на очереди был Испепелитель.
  • Будет неправильно, если все будут бегать с одинаковым оружием, поэтому мы добавили расцветок и различные модели для оружия. В них будут сохранены черты оригинального артефакта, однако они будут уникальны по своему.
  • После Испепелителя команда прошерстила лор на наличие других артефактов, затем добавила совершенно новые.
  • Некоторые стили оружия станут легко доступными, другие придется постараться заслужить.
  • Если вы захотите, артефакт можно трансмогрифицировать, чтобы он выглядел как совершенно другое оружие.

Подземелья

  • Ранее, награда за прохождения подземелий была полезной лишь в первые месяцы спустя выхода нового дополнения, позднее вещи, полученные при прохождении рейдов в режиме Поиска рейда, становились актуальней для начинающих.
  • Пройдя подземелье в эпохальном режиме вы получаете Keystone, который позволит проходить эпохальное подземелье в более сложном режиме.
  • Сложность и награда скалируется вместе с уровнем эпохального подземелья.
  • Команда разработчиков хотела бы, чтобы прохождение подземелий было актуально на протяжении всего дополнения, поэтому их сложность и геймплей будет отличаться не только количеством здоровья и атаки у врагов.
  • Дополнительное модификаторы к вашему keystones будут каждую неделю изменять способ прохождения подземелья.
  • Существует 8-10 различных модификатора, изменяющих геймплей подземелий, например модификатор на массивное уменьшение генерации угрозы танком (дождитесь трех стаков Раскола брони!).
  • Другой модификатор усилит промежуточных монстров, после смерти они станут взрываться и усиливать окружающих монстров.
  • Каждую неделю будут свои модификаторы, поэтому не придется искать людей с более «легкими» модификаторами.
  • Чем выше уровень вашего keystone, тем больше модификаторов он получает и тем лучше награда.
  • Благодаря этому подземелья станут актуальны на протяжении всего дополнения.
  • Прохождение эпохальных+ подземелий станет альтернативным рейдам контентом, возможно даже конкурирующим с ним.
  • В Дреноре, ночью, когда никто не рейдит и все спят, вам нечем заняться, в Легионе эпохальное+ подземелье можно будет легко собрать практически в любое время дня и заполнить этот промежуток времени.
  • У keystone не будет максимально достижимого уровня.
  • Уровень Keystones повышается за прохождение подземелий на время. Временные рамки не будут столь строгими как в режиме испытаний, целью будет не прохождение подземелья как можно быстрее, а удовлетворение требованиям следующего уровня.
  • Каждую неделю в Классовом оплоте вы будете получать сундук с наградами за самый максимальный уровень эпохального пройденного вами подземелья на прошлой неделе.
  • В сундуке также будет новый keystone, который будет иметь 70% уровня от уровня вашего лучшего предыдущего камня, чтобы начинать проходить подземелья на соответствующем вам уровне, а не начинать с 1 уровня
Бета стартует в Пятницу в 01:00 (по МСК)!


Альфа и Бета

  • На Близзконе, разработчики сказали, что бета стартует через несколько недель, однако они понимали, чего хотят от беты игроки — готовую демо-версию игры. На текущий момент Легион скорее похож на олдскульную бету, когда 2/3 веток талантов неиграбельны и много чего не доделано. По сути это не назовешь бетой, поэтому команда назвала это альфой и до сих пор высылает приглашения порядочному числу людей.
  • Легион не завершен, команда во всю занимается полировкой, настройкой, очисткой и продолжает слушать отзывы игроков. Тем не менее большая часть дополнения уже завершена, поэтому пришло время запустить Бету!
  • Мы планируем в ближайшие дни завершить этап альфа-тестирования, удалить всех существующих персонажей, запустить огромную волну инвайтов на бету и запустить бету в эту пятницу в час ночи по МСК!
  • Игрокам будет предложено выполнить вступительную цепочку заданий, которая приведет вас на Расколотый Берег, поучаствовать в уникальных для каждой фракции событиях вплоть до вторжения самого Легиона. Затем вас отправят в Даларан и уже там вы будете получать новые задания.
  • Изначально в бете не будет функции переноса копии персонажа.

Классовые оплоты

  • Гарнизон был личным пространством для наращивания военных сил и сооружения базы.
  • Классовый оплот станет общественным местом для всех игроков вашего класса.
  • Вы один из лидеров вашего класса, ведущих деятельность в оплоте. Улучшайте ваш оплот по вашему усмотрению благодаря дереву исследований.
  • В то время как Гарнизоны были отдельной и самостоятельной особенностью игры, Классовый оплот будет привязан к мировым событиям и другому контенту Легиона.
  • Из Классового оплота вас будут отправлять на задания во внешний мир, чтобы вы возвращались и получали новые задания.
  • Одной из причин, зачем вам будет нужно возвращаться в Оплот — улучшение вашего Артефактного оружия.
  • По мере прокачки вам будут доступны уникальные классовые задания с особой сюжетной линией.
  • В Оплоте будет присутствовать система заданий соратников, однако она станет меньше, нежели была в Дреноре.
  • К вашему Гарнизону могли присоединиться десятки соратников, в Оплоте у вас в распоряжении будет горстка чемпионов, которых вы будете так же отсылать на миссии.
  • Миссий в Классовом оплоте будет меньше, однако они будут ценнее, чем миссии в Гарнизоне.
  • Благодаря миссиям в Гарнизоне вы с легкостью могли получить практически все, что пожелали, они были самостоятельным контентом. Получение материалов для профессий, брони, валюты, золота, все это можно было получать как играя в игру традиционным образом, так и кликая на задания гарнизона. Нажимать одну кнопку смотрелось куда привлекательней.
  • В свою очередь, отправляя чемпионов Классового оплота, они исследуют подземелье или рейд и возвращаются к вам с заданием, по которому вам необходимо сразить конкретную цель и получить за это награду.
  • На ранних этапах игры в дополнении вы будете тратить ресурсы оплота на прокачку дерева исследований Классового оплота. После чего оставшиеся ресурсы пойдут на миссии.
  • У Оплотов не будет много кастомизации, как в Гарнизоне. Улучшать его вы сможете только через дерево исследований и ваш артефакт.
  • Локации, использованные для Классовых оплотов, вы с ними ранее встречались, и они не ваша собственность, чтобы декорировать!
  • Каждый Оплот имеет свою уникальную эпическую историю, описанную в несколько глав, доступ к которым будет открываться по мере вашей прокачки. Развивайте сюжет этой истории когда захотите, история не зависит от прогресса всех игроков.
  • Возможно вам придется вычислить предателя в рядах магов или возродить новых Четырех Всадников, играя за рыцаря смерти.

Мировые задания

  • Для персонажей максимального уровня создана система Мировых заданий с фиксированным для всех игроков вашего региона состоянием, выполняйте их вместе.
  • Мировые задания подобны Гарнизонным миссиям, вы выбираете куда пойдете, чем займетесь сами, нежели отправлять ваших соратников.
  • Мировые задания не являются ежедневными, некоторые будут доступны лишь несколько часов, а некоторые — несколько дней, в зависимости от награды.
  • Задания с самыми стоящими наградами будут доступны в течение нескольких дней, у игроков будет время их выполнить.
  • Ежедневно будут появляться Эмиссары, выполнив 4 их поручения вы получите репутацию и сундук с наградой.
  • В Mists of Pandaria, было множество ежедневных заданий, заставляющих выбраться вас в мир, однако система наград и требования на ежедневной основе не были замечательны. Если вы пропустили день заданий, вы отставали по прогрессу от остальных.
  • Было множество повторных ежедневных заданий в Mists of Pandaria, игрокам надоедало постоянно спасать Лао Легкую Ногу из его клетки.
  • Для системы мировых заданий мы разработали сотни заданий, поэтому вам не будут постоянно попадаться одни и те же задания.
  • Игра не должна выглядеть ежедневной рутиной. Задания эмиссаров будут накопляться каждый день вплоть до трех, поэтому если вы отстали и пропустили день-другой игры — у вас будет возможность наверстать упущенное.
  • Более проработанные награды за репутацию, ничего схожего с Mists of Pandaria.
  • Выполняя региональные задания в Дреноре вы не имели никакого понятия, зачем или почему вы сражаетесь здесь и делаете что-то.
  • В Легионе, за каждым заданием будет стоять небольшая история, сопровождающая их, которая даст вам понимание происходящего и причину, почему вы делаете то, что делаете.

Прокачка

  • Получения уровней в классовых зонах не до конца реализовано на текущий момент. Она слишком легкая и не достаточно сбалансирована.
  • В последние годы о прокачке стали забывать, говоря на фоне баланса контента для персонажей максимального уровня.
  • Выполняя сейчас задания, скажем, для 3 уровня, мобы просто не успевают до вас добежать, они умирают с 1-2 ваших ударов. Это означает, что вы больше бегаете между целями для заданий, нежели по-настоящему сражаетесь.
  • Команда захотела немного исправить ситуацию с прокачкой, некоторые изменения уже были внесены через хотфиксы.
  • На низких уровнях время, проводимое в сражении, стало немного длиннее.
  • Команда нацелена на 12-15 секундное сражение с единичной целью, что имеет смысл на максимальном уровне.
  • На низких уровнях, когда у вас практически всего одна способность, 12-15 секунд — чрезмерно много, однако нынешние несколько секунд — это тоже не вариант.
  • Команда желает держать барьер на вхождение новых игроков и тех, кто вернулся в игру к своим друзьям, на низком уровне. Поэтому мы ускоряли прохождение старого контента, чтобы вы скорее могли присоединиться к своим друзьям.
  • Сегодня проблема барьера решена благодаря системе мгновенного усиления персонажа. Любой, кто покупает последнее дополнение, получает возможность повысить уровень одного из своих персонажей до максимального уровня последнего дополнения, тем самым пропустив прокачку.
  • Теперь нет такой необходимости ускоренно прокачивать персонажей. Если вы качаете персонажа с 1 по 100 уровни, вы должны испытывать удовлетворение и получать размеренный опыт.
  • Целью является не возвращение к сотням часов прокачки. Вы не должны быть выше по уровню той игровой зоны, историю которой вы еще не до конца узнали, однако качаетесь в ней. Вы не должны, пройдя подземелье, прийти в локацию с его предысторией чтобы узнать, что локация уже для вас слишком низкого уровня.
  • Существует вероятность, что гибкая система скалирования игровых зон может решить эту проблему, расширит требуемые уровни для зоны, тем самым позволяя закончить зону до того, как она станет иррелевантой.
  • Игра должна быть веселой и эпичной на любом своем этапе, сегодня, когда ты прокачиваешь персонажа, не ощущается.

Разработчик Ион

  • Ион начал играть за шамана потому что хотел стать гибридным танком. Его друзья перешли за Орду, и он не мог стать паладином.
  • С точки зрения новичка, посмотрев на способности шамана (Щиты, Земной шок, Toughness, Улучшенный бок щитом), это имело смысл! Он мог танковать вплоть до 30 уровня, потом танковали Воины, которые получали еще и латы.
  • В Легионе Иона больше всего впечатлили Сурамар и Эпохальные+ подземелья.

Охотники на демонов и классово-расовые комбинации

  • Во время прокачки охотника на демонов будет показано три офигенных синематика, однако увидеть их вы сможете лишь с релизом дополнения.
  • Если у команды были какие-либо намерения реализация охотников на демонов в World of Warcraft, это дополнение станет самым идельным для этого.
  • В будущем охотники на демонов вероятно привлекут на свою сторону и другие расы, которые тоже смогут стать охотники на демонов, однако пока это лишь эльфы.
  • Пока что существует несколько классово-расовых комбинаций, которые не имеют смысла, например таурены разбойники.

Артефакты

  • Артефактное оружие имеет невероятную мощь, у него богатая история и оно является частью лора.
  • Команда начала с самых известных артефактов, первым на очереди был Испепелитель.
  • Будет неправильно, если все будут бегать с одинаковым оружием, поэтому мы добавили расцветок и различные модели для оружия. В них будут сохранены черты оригинального артефакта, однако они будут уникальны по своему.
  • После Испепелителя команда прошерстила лор на наличие других артефактов, затем добавила совершенно новые.
  • Некоторые стили оружия станут легко доступными, другие придется постараться заслужить.
  • Если вы захотите, артефакт можно трансмогрифицировать, чтобы он выглядел как совершенно другое оружие.

Подземелья

  • Ранее, награда за прохождения подземелий была полезной лишь в первые месяцы спустя выхода нового дополнения, позднее вещи, полученные при прохождении рейдов в режиме Поиска рейда, становились актуальней для начинающих.
  • Пройдя подземелье в эпохальном режиме вы получаете Keystone, который позволит проходить эпохальное подземелье в более сложном режиме.
  • Сложность и награда скалируется вместе с уровнем эпохального подземелья.
  • Команда разработчиков хотела бы, чтобы прохождение подземелий было актуально на протяжении всего дополнения, поэтому их сложность и геймплей будет отличаться не только количеством здоровья и атаки у врагов.
  • Дополнительное модификаторы к вашему keystones будут каждую неделю изменять способ прохождения подземелья.
  • Существует 8-10 различных модификатора, изменяющих геймплей подземелий, например модификатор на массивное уменьшение генерации угрозы танком (дождитесь трех стаков Раскола брони!).
  • Другой модификатор усилит промежуточных монстров, после смерти они станут взрываться и усиливать окружающих монстров.
  • Каждую неделю будут свои модификаторы, поэтому не придется искать людей с более «легкими» модификаторами.
  • Чем выше уровень вашего keystone, тем больше модификаторов он получает и тем лучше награда.
  • Благодаря этому подземелья станут актуальны на протяжении всего дополнения.
  • Прохождение эпохальных+ подземелий станет альтернативным рейдам контентом, возможно даже конкурирующим с ним.
  • В Дреноре, ночью, когда никто не рейдит и все спят, вам нечем заняться, в Легионе эпохальное+ подземелье можно будет легко собрать практически в любое время дня и заполнить этот промежуток времени.
  • У keystone не будет максимально достижимого уровня.
  • Уровень Keystones повышается за прохождение подземелий на время. Временные рамки не будут столь строгими как в режиме испытаний, целью будет не прохождение подземелья как можно быстрее, а удовлетворение требованиям следующего уровня.
  • Каждую неделю в Классовом оплоте вы будете получать сундук с наградами за самый максимальный уровень эпохального пройденного вами подземелья на прошлой неделе.
  • В сундуке также будет новый keystone, который будет иметь 70% уровня от уровня вашего лучшего предыдущего камня, чтобы начинать проходить подземелья на соответствующем вам уровне, а не начинать с 1 уровня.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *