BLIZZCON 2016. WORLD OF WARCRAFT: LEGION — РЕТРОСПЕКТИВА ДИЗАЙНА

BlizzCon 2016. World of Warcraft: Legion — Ретроспектива Дизайна

Интервью с Ионом

  • Некоторые классовые маунты будут менять цвета или иметь особенные эффекты в зависимости от вашей активной специализации.
  • Неудивительно, если профессия начертания когда-либо получит рецепт для создания маунта.

Расколотые Острова

  • Разработчики начали с концепт-арта Азсуны на Расколотых Островах.
  • Раньше там находились кораллы, древние эльфийские руины и подводные обитатели. Демоническое влияние было намного меньше в оригинальной задумке, и Гробница была была более нетронутая.
  • Было намного больше общих тропинок для Орды и Альянса, они пересекались на мосте.
  • Оригинальная вступительная часть Расколотого Острова длилась 2-3 часа, и разработчики не думали, что она показывает именно то, что задумывалось показать.
  • Стоявшая в отдалении нетронутая эльфийская гробница не удалась.
  • Команда создала Цитадель Скверны Легиона, которая казалась новой версией Легиона, ранее невиданной, и достаточно сильной, чтобы убить одного из ключевых персонажей.
  • Концепт-художники придумали Город Скверны — огромное пространство, которое Легион стремительно захватил, убивая важных персонажей.
  • Нетронутую версию Гробницы можно будет увидеть в патче 7.2.

Охотники на Демонов

  • Команда начала раздумывать над созданием Охотников на Демонов еще в The Burning Crusade.
  • Базовый прототип Охотников на Демонов был добавлен в игру за несколько дней. Это позволило разработчикам тестировать и менять их, а также продолжать рассказывать о них сообществу.
  • После нескольких недель тестирования Охотников на Демонов, разработчики приостановились, чтобы подумать о своей основной философии.
  • Много людей собирались попробовать игру за Охотника на Демонов, поэтому они не должны были быть сложными в изучении. Команда сократила количество способностей до того их числа, которое помещается на одной панели. Это помогло разработчикам сконцентрироваться на главной цели, будучи окруженными множеством крутых идей.
  • Пронзающий Взгляд был вдохновлен дискуссией о бое с Иллиданом. Сначала это был просто луч, наносящий урон противнику. Далее команда добавила парение персонажа и возможность изменения направления луча курсором мыши. Не было ничего эпичного в том, чтобы парить на месте, так как большинство мобов не двигаются. Команда добавила еще больше возможностей, но казалось, что способность делает слишком много, поэтому она была разделена в Обстрел Скверны и Пронзающий Взгляд.
  • Рывок Скверны изначально был рывком к цели, наносящим много урона в конце применения. Сначала разработчики убрали выбор цели, превратив это в способность, позволяющую быстро переместиться на короткую дистанцию вперед, преодолевая преграды. К сожалению, это закончилось падением со склонов и смертью персонажей игроков в стартовой зоне. Команда обратилась к Мега Мэну для решения этой проблемы. Если рывок применяется в воздухе, персонаж остается в воздухе и перемещается вперед, если же способность используется на земле, персонаж остается на земле и совершает рывок.
  • Метаморфоза изначально давала бонус к урону, но ее эффект был незаметен. Разработчики увеличили урон в четыре раза, но способность все еще казалась недоработанной. Тогда команда поняла, что необходимо также добавить визуальный эффект к способности. Таким образом, Метаморфоза получила прыжок Иллидана, бонус к скорости и разделение бонуса к урону в две способности.
  • Два из трех аккаунтов с Legion имеют созданного Охотника на Демонов. 30% этих персонажей были подняты до 110-го уровня. Кайна выбрало 73% игроков. 7,5% Охотников на Демонов так или иначе используют имя Иллидана.

Артефакты

  • Артефакт задумывался, как самое мощное оружие, что вы когда-либо держали в руках.
  • Для примеров Артефактов использовались предметы из лора, такие, как Испепелитель или Молот Рока.
  • Испепелитель был создан самым первым. Было очевидно, что это оружие предназначалось для паладинов Воздаяния, поэтому необходимо было добавить оружие для каждой специализации.
  • Сначала задумывалось сделать Испепелитель с тремя ветвями с мощными способностями в конце каждой ветви.
  • Как только ваш персонаж получает Испепелитель, вам нужно сделать выбор, который в значительной мере влияет на вашу игру, и вам необходимо анализировать каждую особенность. Чтобы разобраться с этим, разработчики попробовали добавить ряды силы, и необходимость открывания каждого ряда для перехода к следующему. Это решило проблему наличия слишком большого количества выбора, но при этом убирало выбор в целом. Далее команда попробовала дугу, по которой необходимо было прокачивать оружие, но это также не помогло. После разработчики попробовали созвездие особенностей, что оказалось неплохим решением.
  • Далее команде необходимо было решить, что должен делать Испепелитель осле того, как игрок получает его. Сначала разработчики ориентировались на легендарные оружия, добавленные ранее. У них были действительно мощное пассивные способности, поэтому они и были добавлены в Артефакты. Однако игроки сообщали, что их стиль игры не поменялся после приобретения Артефакта, поэтому команда разработчиков добавила активную способность, что также позволило добавить им неплохие визуальные эффекты к ней.
  • Артефакт должен был развиваться вместе с персонажем. Сначала оружие просто получало опыт вместе с вами. Но это могло привести к тому, что вы могли бы отстать от других игроков, поэтому команда добавила ограничение на получение уровней. Это также не помогло, так как не оставалось смысла играть после получения максимального уровня. В итоге, введенное Знание Артефакта помогло вам догонять по силе других игроков, если вы вдруг отстали от них.

PvP

  • Множество хардкорных игроков ни разу не пробовало PvP режим. Сначала разработчики думали, что таким игрокам не по душе соревновательные игры, но оказалось что это не так, поэтому команда поговорила с сообществом. Экипировка тоже рассматривалась, как причина проблемы.
  • Сначала была убрана зависимость от PvP экипировки. Это решило множество проблем, но тем не менее, экипировка должна показывать способности и заслуги игрока, а также увеличивать силу персонажа. Далее разработчики попытались ввести одинаковый уровень предметов для всех, как в Режиме Испытаний. Это сохраняло значение экипировки, но получение новых предметов стало бессмысленным. Команда не хотела, чтобы игроки сначала получали всю экипировку и потом фокусировались лишь на улучшении аксессуаров и сет-бонусов, поэтому они сделали все характеристики заранее установленными, однако добавили возможность получения улучшения.
  • Таланты Чести — хорошая возможность ввести забавные способности, которые нельзя получить в PvE. Однако эти таланты заинтересовали бы лишь PvP игроков, поэтому разработчики добавили несколько клевых наград, которыми заинтересовались бы все игроки.

Профессии

  • Профессии должны быть чем то более интересным, чем просто изучение рецептов, поэтому были добавлены квесты, сперва для Кузнечного дела и Горного дела. Будучи горняком, вы могли найти необычный камень и принести его учителю профессии, чтобы узнать что-то новое об этом камне. Однако профессиональные квесты захламляли ваш квестлог, их было очень много. Число заданий было уменьшено, в особенности для вторичных профессий.
  • Удочка Темносвета изначально была лишь шуткой, но в итоге ее превратили в артефакт!
  • Была задумана рыбная ловля в Даларане в группах или рейдах, и разработчики надеялись, что игроки поймут, что ловить рыбу вместе более выгодно.
  • Рейды на рыбалку в Гарнизонах стали проблемой, поэтому был сделан хотфикс. Но совместное времяпрепровождение в Гарнизонах было неплохим знаком. Поэтому хотфикс был введен только после появления Расколотого Берега. Такой метод также применяется и к другим багам игры, чтобы игроки могли больше времени играть совместно.
  • Номи — причина посещать Даларан почаще. Однако система еще не совсем понятна. Сгоревшая еда была добавлена для продажи, если вы не можете получить рецепт. Номи продолжает учиться и расти!
  • Руду и траву могут собирать до 10-ти человек. Можно сделать небольшой рейд на травы!
  • У игроков с навыком снятия шкур не было возможности собирать ресурсы вместе, и это не очень хорошо. В будущем это будет исправлено.
  • Ранги рецептов позволяют игрокам продолжать развиваться, что неплохо, однако множество рецептов первого ранга получались после прохождения длинных цепочек, а рецепты второго ранга просто продавались в Даларане.
  • Аннигилят неплохо показал себя, но над распылением еще надо поработать.
  • Создание предметов и сбор ресурсов должны оставаться актуальными на протяжении всего дополнения.
  • Патч 7.1.5 увеличит максимальный уровень улучшения предметов при помощи Аннигилята до 865, также будут добавлены новые квесты.
  • Точки сбора ресурсов будут меняться на протяжении дополнения.
  • Создаваемые легендарные вещи могут появиться в будущем.

Локальные Задания

  • Цели: Ежедневные и Локальные задания должны рассказывать новую историю или продолжать старую. Должно создаваться ощущение, что игроки заходят в игру для различных занятий, а не выполнять по 20 ежедневных заданий в день.
  • Mists of Pandaria был хорош в разнообразии контента, но плох в скудности наград.
  • Разработчики хотели расположить квесты не на небольшом островке для ежедневных заданий, а на всем континенте.
  • Разработчики взяли за основу те квесты, которые используются для прокачки, и поменяли требования, чтобы разнообразить контент.
  • Убийство редких существ во время прокачки весело, но и на максимальном уровне это не станет скучным, так как будут добавлены новые способности.
  • Разработчики планировали использовать PvP аспект игры в PvE во время прохождения Локальных заданий.
  • Остальные аспекты игры были использованы в Локальных заданиях, Боях питомцев, обмене, Подземельях и во многом другом.
  • Во-первых, сколько иконок должно быть на карте? Сколько времени должны занимать задания? Как долго необходимо передвигаться между областями выполнения заданий?
  • Сначала  разработчики создали тестовый маршрут Локальных заданий. Это было похоже на Ежедневные задания.
  • Команда хотела разнообразить контент и награды за Локальные задания. Вам могут попасться одинаковые задания два раза подряд, но разнообразие наград может изменить порядок выполнения заданий, что хорошо сказывается на геймплее.
  • Было создано около 50 Локальных заданий, но игроки не хотели делать все из них. Тогда команда разработчиков сделала систему Посланников фракций, похожую на задания из Hearthstone.
  • Задания Посланника, разные награды и квесты ежедневно создают отличающиеся друг от друга приключения.
  • Команда планирует добавить побольше сценариев, как в Крутогорье.
  • Также они планируют сделать классовые задания, Точки Вторжения Легиона, призываемых боссов, редкие мировые задания (как Холон), или региональные локальные задания. Все это будет частью патча 7.2.

Интервью с Ионом

  • Некоторые классовые маунты будут менять цвета или иметь особенные эффекты в зависимости от вашей активной специализации.
  • Неудивительно, если профессия начертания когда-либо получит рецепт для создания маунта.

Расколотые Острова

  • Разработчики начали с концепт-арта Азсуны на Расколотых Островах.
  • Раньше там находились кораллы, древние эльфийские руины и подводные обитатели. Демоническое влияние было намного меньше в оригинальной задумке, и Гробница была была более нетронутая.
  • Было намного больше общих тропинок для Орды и Альянса, они пересекались на мосте.
  • Оригинальная вступительная часть Расколотого Острова длилась 2-3 часа, и разработчики не думали, что она показывает именно то, что задумывалось показать.
  • Стоявшая в отдалении нетронутая эльфийская гробница не удалась.
  • Команда создала Цитадель Скверны Легиона, которая казалась новой версией Легиона, ранее невиданной, и достаточно сильной, чтобы убить одного из ключевых персонажей.
  • Концепт-художники придумали Город Скверны — огромное пространство, которое Легион стремительно захватил, убивая важных персонажей.
  • Нетронутую версию Гробницы можно будет увидеть в патче 7.2.

Охотники на Демонов

  • Команда начала раздумывать над созданием Охотников на Демонов еще в The Burning Crusade.
  • Базовый прототип Охотников на Демонов был добавлен в игру за несколько дней. Это позволило разработчикам тестировать и менять их, а также продолжать рассказывать о них сообществу.
  • После нескольких недель тестирования Охотников на Демонов, разработчики приостановились, чтобы подумать о своей основной философии.
  • Много людей собирались попробовать игру за Охотника на Демонов, поэтому они не должны были быть сложными в изучении. Команда сократила количество способностей до того их числа, которое помещается на одной панели. Это помогло разработчикам сконцентрироваться на главной цели, будучи окруженными множеством крутых идей.
  • Пронзающий Взгляд был вдохновлен дискуссией о бое с Иллиданом. Сначала это был просто луч, наносящий урон противнику. Далее команда добавила парение персонажа и возможность изменения направления луча курсором мыши. Не было ничего эпичного в том, чтобы парить на месте, так как большинство мобов не двигаются. Команда добавила еще больше возможностей, но казалось, что способность делает слишком много, поэтому она была разделена в Обстрел Скверны и Пронзающий Взгляд.
  • Рывок Скверны изначально был рывком к цели, наносящим много урона в конце применения. Сначала разработчики убрали выбор цели, превратив это в способность, позволяющую быстро переместиться на короткую дистанцию вперед, преодолевая преграды. К сожалению, это закончилось падением со склонов и смертью персонажей игроков в стартовой зоне. Команда обратилась к Мега Мэну для решения этой проблемы. Если рывок применяется в воздухе, персонаж остается в воздухе и перемещается вперед, если же способность используется на земле, персонаж остается на земле и совершает рывок.
  • Метаморфоза изначально давала бонус к урону, но ее эффект был незаметен. Разработчики увеличили урон в четыре раза, но способность все еще казалась недоработанной. Тогда команда поняла, что необходимо также добавить визуальный эффект к способности. Таким образом, Метаморфоза получила прыжок Иллидана, бонус к скорости и разделение бонуса к урону в две способности.
  • Два из трех аккаунтов с Legion имеют созданного Охотника на Демонов. 30% этих персонажей были подняты до 110-го уровня. Кайна выбрало 73% игроков. 7,5% Охотников на Демонов так или иначе используют имя Иллидана.

Артефакты

  • Артефакт задумывался, как самое мощное оружие, что вы когда-либо держали в руках.
  • Для примеров Артефактов использовались предметы из лора, такие, как Испепелитель или Молот Рока.
  • Испепелитель был создан самым первым. Было очевидно, что это оружие предназначалось для паладинов Воздаяния, поэтому необходимо было добавить оружие для каждой специализации.
  • Сначала задумывалось сделать Испепелитель с тремя ветвями с мощными способностями в конце каждой ветви.
  • Как только ваш персонаж получает Испепелитель, вам нужно сделать выбор, который в значительной мере влияет на вашу игру, и вам необходимо анализировать каждую особенность. Чтобы разобраться с этим, разработчики попробовали добавить ряды силы, и необходимость открывания каждого ряда для перехода к следующему. Это решило проблему наличия слишком большого количества выбора, но при этом убирало выбор в целом. Далее команда попробовала дугу, по которой необходимо было прокачивать оружие, но это также не помогло. После разработчики попробовали созвездие особенностей, что оказалось неплохим решением.
  • Далее команде необходимо было решить, что должен делать Испепелитель осле того, как игрок получает его. Сначала разработчики ориентировались на легендарные оружия, добавленные ранее. У них были действительно мощное пассивные способности, поэтому они и были добавлены в Артефакты. Однако игроки сообщали, что их стиль игры не поменялся после приобретения Артефакта, поэтому команда разработчиков добавила активную способность, что также позволило добавить им неплохие визуальные эффекты к ней.
  • Артефакт должен был развиваться вместе с персонажем. Сначала оружие просто получало опыт вместе с вами. Но это могло привести к тому, что вы могли бы отстать от других игроков, поэтому команда добавила ограничение на получение уровней. Это также не помогло, так как не оставалось смысла играть после получения максимального уровня. В итоге, введенное Знание Артефакта помогло вам догонять по силе других игроков, если вы вдруг отстали от них.

PvP

  • Множество хардкорных игроков ни разу не пробовало PvP режим. Сначала разработчики думали, что таким игрокам не по душе соревновательные игры, но оказалось что это не так, поэтому команда поговорила с сообществом. Экипировка тоже рассматривалась, как причина проблемы.
  • Сначала была убрана зависимость от PvP экипировки. Это решило множество проблем, но тем не менее, экипировка должна показывать способности и заслуги игрока, а также увеличивать силу персонажа. Далее разработчики попытались ввести одинаковый уровень предметов для всех, как в Режиме Испытаний. Это сохраняло значение экипировки, но получение новых предметов стало бессмысленным. Команда не хотела, чтобы игроки сначала получали всю экипировку и потом фокусировались лишь на улучшении аксессуаров и сет-бонусов, поэтому они сделали все характеристики заранее установленными, однако добавили возможность получения улучшения.
  • Таланты Чести — хорошая возможность ввести забавные способности, которые нельзя получить в PvE. Однако эти таланты заинтересовали бы лишь PvP игроков, поэтому разработчики добавили несколько клевых наград, которыми заинтересовались бы все игроки.

Профессии

  • Профессии должны быть чем то более интересным, чем просто изучение рецептов, поэтому были добавлены квесты, сперва для Кузнечного дела и Горного дела. Будучи горняком, вы могли найти необычный камень и принести его учителю профессии, чтобы узнать что-то новое об этом камне. Однако профессиональные квесты захламляли ваш квестлог, их было очень много. Число заданий было уменьшено, в особенности для вторичных профессий.
  • Удочка Темносвета изначально была лишь шуткой, но в итоге ее превратили в артефакт!
  • Была задумана рыбная ловля в Даларане в группах или рейдах, и разработчики надеялись, что игроки поймут, что ловить рыбу вместе более выгодно.
  • Рейды на рыбалку в Гарнизонах стали проблемой, поэтому был сделан хотфикс. Но совместное времяпрепровождение в Гарнизонах было неплохим знаком. Поэтому хотфикс был введен только после появления Расколотого Берега. Такой метод также применяется и к другим багам игры, чтобы игроки могли больше времени играть совместно.
  • Номи — причина посещать Даларан почаще. Однако система еще не совсем понятна. Сгоревшая еда была добавлена для продажи, если вы не можете получить рецепт. Номи продолжает учиться и расти!
  • Руду и траву могут собирать до 10-ти человек. Можно сделать небольшой рейд на травы!
  • У игроков с навыком снятия шкур не было возможности собирать ресурсы вместе, и это не очень хорошо. В будущем это будет исправлено.
  • Ранги рецептов позволяют игрокам продолжать развиваться, что неплохо, однако множество рецептов первого ранга получались после прохождения длинных цепочек, а рецепты второго ранга просто продавались в Даларане.
  • Аннигилят неплохо показал себя, но над распылением еще надо поработать.
  • Создание предметов и сбор ресурсов должны оставаться актуальными на протяжении всего дополнения.
  • Патч 7.1.5 увеличит максимальный уровень улучшения предметов при помощи Аннигилята до 865, также будут добавлены новые квесты.
  • Точки сбора ресурсов будут меняться на протяжении дополнения.
  • Создаваемые легендарные вещи могут появиться в будущем.

Локальные Задания

  • Цели: Ежедневные и Локальные задания должны рассказывать новую историю или продолжать старую. Должно создаваться ощущение, что игроки заходят в игру для различных занятий, а не выполнять по 20 ежедневных заданий в день.
  • Mists of Pandaria был хорош в разнообразии контента, но плох в скудности наград.
  • Разработчики хотели расположить квесты не на небольшом островке для ежедневных заданий, а на всем континенте.
  • Разработчики взяли за основу те квесты, которые используются для прокачки, и поменяли требования, чтобы разнообразить контент.
  • Убийство редких существ во время прокачки весело, но и на максимальном уровне это не станет скучным, так как будут добавлены новые способности.
  • Разработчики планировали использовать PvP аспект игры в PvE во время прохождения Локальных заданий.
  • Остальные аспекты игры были использованы в Локальных заданиях, Боях питомцев, обмене, Подземельях и во многом другом.
  • Во-первых, сколько иконок должно быть на карте? Сколько времени должны занимать задания? Как долго необходимо передвигаться между областями выполнения заданий?
  • Сначала  разработчики создали тестовый маршрут Локальных заданий. Это было похоже на Ежедневные задания.
  • Команда хотела разнообразить контент и награды за Локальные задания. Вам могут попасться одинаковые задания два раза подряд, но разнообразие наград может изменить порядок выполнения заданий, что хорошо сказывается на геймплее.
  • Было создано около 50 Локальных заданий, но игроки не хотели делать все из них. Тогда команда разработчиков сделала систему Посланников фракций, похожую на задания из Hearthstone.
  • Задания Посланника, разные награды и квесты ежедневно создают отличающиеся друг от друга приключения.
  • Команда планирует добавить побольше сценариев, как в Крутогорье.
  • Также они планируют сделать классовые задания, Точки Вторжения Легиона, призываемых боссов, редкие мировые задания (как Холон), или региональные локальные задания. Все это будет частью патча 7.2.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *