СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ

Мы долго трудились над рядом новых функций в области графики, которые появятся в игре с выходом обновления 6.1. Сейчас мы хотим рассказать вам о том, что из этого получается. Напоминаем, что в статьях серии «Слово инженерам» используется множество технических терминов. Однако сами эти функции принесут пользу всем игрокам, даже тем, кто не может отличить выход для монитора от дырки в полу. Шутка для «ботаников».

СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ

Первое и главное: мы добавляем новый метод обработки преграждения окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion или SSAO). Разработанный NVIDIA алгоритм HBAO+ предназначен для работы с новыми моделями видеокарт. Этот метод дает возможность получить высококачественную модель затенения и будет доступен большинству пользователей с компьютерами, соответствующими рекомендуемым системным требованиям. Вы можете взглянуть на скриншоты, на которых сравнивается одна и та же картинка без SSAO, с высоким уровнем SSAO и с новым методом NVIDIA HBAO+. Метод HBAO+ использует наш буфер геометрии, чтобы получить доступ к нормалям экранного пространства для всех отображаемых объектов. Он более точно затеняет поверхности, находящиеся на одной и той же глубине, но с противоположными нормалями. При этом остается меньше артефактов, чем при применении использующего только глубину алгоритма SSAO. Метод HBAO+ работает на любой видеокарте, совместимой с DirectX 11.

СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ

СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ

Мы знаем, что многие из вас ждали возвращения метода множественной выборки сглаживания (Multisample Anti-Aliasing или MSAA), а также просили нас добавить метод избыточной выборки сглаживания (Supersample Anti-Aliasing или SSAA). Мы рады объявить, что оба этих метода станут доступны пользователям DirectX 11 с выходом обновления 6.1. Их можно будет выбрать в настройках сглаживания на экране графических настроек, и они предназначены для игроков с производительными видеокартами. Игрокам, у которых конфигурация компьютера близка к рекомендуемым системным требованиям, мы советуем использовать разработанный Intel метод консервативного морфологического сглаживания (Conservative Morphological Anti-Aliasing или CMAA). Он обеспечивает хороший баланс между качеством графики и быстродействием. Ниже вы можете взглянуть на скриншоты, на которых сравниваются методы CMAA, MSAA 8x и SSAA 2x + CMAA. После выхода обновления 6.1 вам будет доступно максимальное количество вариантов сглаживания — от оптимальных для быстродействия до самых тяжеловесных.

СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ СЛОВО ИНЖЕНЕРАМ: СГЛАЖИВАНИЕ И ОСВЕЩЕНИЕ

Также в обновлении 6.1 мы совершенствует систему освещения, добавляя отложенное попиксельное точечное освещение. С ним мы сможем использовать точечные источники света, влияющие на все объекты в игровом мире. Это позволяет получать реалистичный свет от таких источников, как костры и факелы, и освещать мир с небывалым доселе реализмом. Количество поддерживаемых точечных источников зависит от аппаратного обеспечения игрока: для наивысшего качества света необходима мощная видеокарта. Скриншоты ниже показывают, как сцены освещены в текущей версии игры (6.0.3), и как они будут выглядеть после обновления 6.1.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *